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Todos os Esportes
Confirmação de Aposta
As apostas não serão válidas se houver fundos insuficientes em sua conta.
Uma aposta que você solicitar será válida apenas quando aceita pelos servidores de BRASILWIN. Cada aposta válida receberá um código/ID de transação único. BRASILWIN não será responsável pela liquidação de apostas que não forem emitidas com um código/ID de transação único. Se você tiver dúvidas sobre a validade de uma aposta, verifique o histórico de sua conta ou entre em contato conosco.
Em caso de disputa, você e BRASILWIN concordam que o banco de dados de registro de transações será a autoridade final em tais questões.
Liquidação de Apostas (Todos os Esportes)
Estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de resultados ou pelo site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando estatísticas de um provedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor oficial de resultados ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta.
Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências significativamente conflitantes, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.
Para mercados que já foram determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados serão mantidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada e o placar for 2-1, as apostas em over/under 0.5, 1.5 e 2.5 serão mantidas, outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.
Resultado e Pagamento
Todas as apostas estão sujeitas a estas Regras de Aposta.
BRASILWIN reserva-se o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta a qualquer momento. Quando um mercado é suspenso, quaisquer apostas feitas serão rejeitadas. BRASILWIN também reserva-se o direito de encerrar as apostas em qualquer mercado a qualquer momento, sem aviso prévio.
O cálculo de "Possível Ganho" ou "Para Retornar" disponível no site é apenas para fins informativos, e todas as apostas serão calculadas usando a aposta nas probabilidades aceitas. Em apostas múltiplas com uma seleção nula, a figura de "Possível Ganho" ou "Para Retornar" é reduzida de acordo com a remoção dessa seleção apenas.
Se um cliente incluir uma seleção não iniciada ou nula em uma aposta múltipla, a aposta será liquidada apenas nas seleções restantes.
Os ganhos de apostas resultantes são adicionados ao saldo de sua conta de apostas. Quaisquer fundos/ganhos creditados em uma conta por engano não devem ser considerados disponíveis para uso, e BRASILWIN reserva-se o direito de anular quaisquer transações envolvendo tais fundos e/ou retirar o valor relevante de sua conta e/ou reverter a transação, seja no momento ou posteriormente, quando identificado.
BRASILWIN reserva-se o direito de reter o pagamento e declarar apostas em um evento nulas se tivermos evidências de que o seguinte ocorreu: (1) a integridade do evento foi questionada; (2) o(s) preço(s) foi manipulado; ou (3) ocorreu manipulação de resultados. Evidências do acima podem ser baseadas no tamanho, volume ou padrão de apostas feitas com BRASILWIN em qualquer um de nossos canais de apostas. Uma decisão dada pelo órgão regulador relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se qualquer cliente dever dinheiro a BRASILWIN por qualquer motivo, BRASILWIN tem o direito de levar isso em consideração antes de fazer qualquer pagamento a esse cliente.
No caso de uma série de apostas feitas por indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de Aposta, BRASILWIN tem o direito de reter/interromper o pagamento ou os ganhos até que BRASILWIN esteja satisfeito de que nenhuma regra foi quebrada.
Para eventos onde não há um 'off' oficial declarado, o horário original declarado de início do evento será considerado o 'off'. Se, por algum motivo, uma aposta for aceita após o início de um evento ou partida (exceto apostas In-Play/Ao Vivo claramente indicadas no site), as apostas permanecerão válidas se o resultado final não for conhecido e nenhum participante/equipe tiver obtido vantagem material no momento em que a aposta foi feita. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido, BRASILWIN reserva-se o direito de anular e devolver a aposta, ganha ou perde. Disputas sobre os horários em que as apostas são feitas serão resolvidas usando os registros de transações em nossos servidores. Todos os horários declarados no site e/ou mencionados pela equipe de BRASILWIN referem-se ao Horário do Reino Unido, a menos que indicado de outra forma.
Apostas In-Play/Ao Vivo - quando tivermos boas razões para suspeitar que uma aposta foi feita após o resultado de um evento/mercado ser conhecido, ou após o participante ou equipe selecionado ter obtido uma vantagem material (por exemplo, um gol, expulsão, etc.), BRASILWIN reserva-se o direito de anular (ou devolver) a aposta, ganha ou perde.
Se, por algum motivo, BRASILWIN não puder validar adequadamente o resultado de um mercado específico (por exemplo, devido à perda de informações), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido previamente determinado.
Regras de Dead Heat
Se dois ou mais resultados forem vencedores empatados, as regras de dead heat podem ser usadas para liquidar apostas. Efetivamente, quando há um empate, uma parte de sua aposta é tratada como vencedora (50%) e uma parte como perdedora (50%). Em um empate de quatro vias, uma parte (25%) seria vencedora e três partes (75%) seriam perdedoras.
Empates podem ocorrer não apenas para o primeiro lugar, então em um mercado com apostas cada sentido, empates podem ocorrer para o 2º, 3º etc. Isso pode ser uma ocorrência comum em eventos como torneios de golfe, o que afetará a parte de colocação da aposta, top dez, top vinte, etc. Nesses casos, o cálculo é baseado no número de posições restantes dividido pelo número de participantes envolvidos no empate.
Erros e Enganos
Embora todo esforço seja feito para evitar erros ou enganos, às vezes eles ainda podem ocorrer devido a erro humano ou problemas no sistema. Erros óbvios, também chamados de erros palpáveis ou omissões em relação ao anúncio, publicação ou criação de mercados, preços, handicaps ou resultados às vezes ocorrem, apesar de nossos esforços para garantir total precisão.
No caso de cometermos um erro óbvio, que ocorre quando as probabilidades/termos oferecidos são materialmente diferentes dos disponíveis no mercado em geral e/ou estão claramente incorretos dada a probabilidade do evento ocorrer, todas as apostas serão anuladas.
Se cometermos um erro óbvio nas probabilidades/termos de uma aposta feita em um mercado ao vivo, todas as apostas serão anuladas.
Se cometermos um erro óbvio em uma aposta feita em um mercado oferecido antes de um evento começar, todas as apostas serão anuladas.
Faremos todo esforço para informar os clientes antes do início do evento de um erro óbvio em mercados, preços, handicaps ou termos, mas isso pode não ser possível em todos os casos.
Usamos vários provedores de dados ao formar nossos mercados nos eventos cobertos no site e alguns erros ou enganos nos nomes de equipes ou participantes podem ocorrer. As apostas serão mantidas, a menos que o erro ou engano faça uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers em vez de Bristol City), caso em que reservamos o direito de anular quaisquer apostas no evento.
Recurso de Saque Antecipado
O que é o Saque Antecipado?
O Saque Antecipado oferece mais controle sobre suas apostas e lhe dá a oportunidade de obter um retorno antes que um evento termine, mesmo que sua aposta acabe perdendo. Você pode sacar uma aposta completamente ou parcialmente. Você pode optar por sacar sua aposta a qualquer momento e receber os ganhos potenciais oferecidos. Se você optar por sacar, o valor oferecido será liquidado, e o resultado final relacionado à sua aposta não terá impacto no valor retornado para sua conta.
O valor oferecido dependerá do desempenho de sua(s) seleção(ões) e pode ser maior ou menor que sua aposta original, permitindo que você garanta um lucro ou minimize uma possível perda.
Quando o Saque Antecipado está disponível?
O Saque Antecipado está disponível em eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-jogo quanto Ao Vivo/Em Tempo Real, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquete. Você pode ver o logo especial ($) nos mercados ao fazer apostas. Se o ($) não for exibido, o Saque Antecipado não está disponível nesse esporte ou mercado. Se você deseja fazer um Saque Antecipado, tudo o que precisa fazer é clicar no ($) ou no botão "Saque Antecipado" localizado nos detalhes de sua aposta em aberto ou no histórico de apostas.
Quando o Saque Antecipado está disponível pré-evento e não cobrimos o evento Ao Vivo/Em Tempo Real, então o Saque Antecipado ficará indisponível assim que o evento começar.
Você também pode fazer Saque Antecipado em seu celular ou tablet - basta selecionar as seções "Apostas em Aberto" ou "Histórico de Apostas" na seção "Histórico" de sua conta e selecionar a guia "Saque Antecipado" para mostrar suas apostas elegíveis. Uma vez lá, você pode clicar no botão de Saque Antecipado abaixo da sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar a aposta antecipadamente.
Saque Antecipado Parcial
Se você deseja fazer um Saque Antecipado parcial de sua aposta, basta usar o controle deslizante na janela de Saque Antecipado para ajustar o valor da sua aposta original para o valor desejado para o Saque Antecipado. Depois de selecionar o valor correto, clique em "Saque Antecipado". O restante de sua aposta será liquidado de acordo com o resultado final relacionado à sua aposta.
Termos e Condições
O recurso de Saque Antecipado está disponível em determinados esportes, eventos, partidas e mercados, tanto pré-jogo quanto Ao Vivo/Em Tempo Real, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquete.
Existe um atraso de tempo ao aceitar um pedido de Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial. Se uma cotação mudar ou um mercado for suspenso, o pedido pode não ser bem-sucedido.
Se o pedido de Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial for bem-sucedido, isso será exibido, e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente sacadas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no valor do Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial.
O valor do Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial oferecido a qualquer momento é o valor total que será retornado à sua conta se for bem-sucedido.
Algumas ofertas da BRASILWIN não serão aplicadas quando o recurso de Saque Antecipado for usado. Consulte os Termos e Condições de cada oferta para obter detalhes.
Todas as apostas grátis não estão disponíveis para Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial.
Quaisquer apostas que forem liquidadas usando o Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial não contarão para os requisitos de volume de negócios de nenhuma oferta.
BRASILWIN não pode garantir que o recurso de Saque Antecipado estará disponível em sua seleção de aposta. Onde o Saque Antecipado está disponível pré-evento e não cobrimos o evento Ao Vivo/Em Tempo Real, então o Saque Antecipado ficará indisponível assim que o evento começar.
BRASILWIN não será responsável se o recurso de Saque Antecipado não estiver disponível por motivos técnicos, e as apostas serão mantidas conforme originalmente feitas durante qualquer período desse tipo.
BRASILWIN reserva-se o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta/solicitação para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta incluído no recurso de Saque Antecipado.
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BRASILWIN reserva-se o direito de reverter a liquidação de um Saque Antecipado ou Saque Antecipado Parcial se a aposta ou um mercado for liquidado por engano.
Regras Individuais de Esportes
Futebol Americano
Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Nos Mercados de 2 Vias, aplicam-se as Regras de Empate, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas simples têm o valor devolvido, e em acumuladores/múltiplas, a seleção é tratada como não participante.
Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas do 2º Tempo/4º Quarto) INCLUEM Prorrogação, a menos que indicado de outra forma
Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, a menos que indicado de outra forma.
Todos os mercados de partidas da NFL e apostas pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Emendas subsequentes não afetam a liquidação.
Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.
1º Tempo/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI prorrogação para liquidação.
Para apostas pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Totais da Equipe, Ímpar ou Par
Um placar zero de uma equipe será contado como Par para fins de liquidação.
Primeira Jogada Ofensiva do Jogo
Esse mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva do scrimmage (excluindo Penalidades). No caso do kickoff ser retornado para um touchdown, as apostas permanecerão para o próximo kickoff. Passe incompleto ou interceptado e Sack ou Fumble do QB serão considerados como uma Jogada de Passe. Um fumble na troca para o RB será considerado uma Jogada de Corrida.
Total de Jardas Ofensivas
A liquidação é baseada nas Jardas Líquidas para ambas as equipes (inclui jardas perdidas de sacks).
Equipe que Ganhar Mais Jardas de Passe
A liquidação é baseada na maior quantidade de jardas brutas lançadas.
Equipe que Ganhar Mais Jardas Correndo
A liquidação é baseada na maior quantidade de jardas totais corridas (inclui jardas negativas).
Penalidades
Todos os mercados de Penalidades são baseados na aceitação da Penalidade. Penalidades recusadas não contam.
Receitas Individuais/Desempenho
As apostas permanecem ou 'são válidas' se o jogador competir em uma jogada. Confrontos de jogadores permanecem ou 'são válidos' se ambos os jogadores competirem em uma jogada. Aplicam-se as regras de Empate.
Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/ativo para as apostas permanecerem (conforme o Livro Oficial de Jogos da NFL):
Primeiro/Último e Qualquer Momento Marcador de Touchdown
Preveja o nome do marcador do primeiro/último/qualquer momento touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada para as apostas permanecerem.
Apostas Pré-Jogo que EXCLUEM a Prorrogação
Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham validade:
Resultado do 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo
Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar.
Apostas Ao Vivo/Apostas em Tempo Real/Apostas no 1º Tempo/Apostas no 2º Tempo INCLUEM a Prorrogação, a menos que indicado de outra forma
O jogo ou o quarto/tempo relevante deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Para fins de liquidação:
Apostas no 1º Tempo (o 2º tempo incluirá qualquer ponto marcado na Prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma)
Apostas no Quarto (o 4º quarto incluirá qualquer ponto marcado na Prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma)
Resultado do 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo
Exclui a prorrogação, se jogada.
Requisitos da Temporada
Todos os requisitos da temporada são baseados apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem, independentemente de qualquer negociação durante a temporada regular, mas os jogadores devem participar de uma jogada regular da temporada para as apostas permanecerem.
Futuros/Apostas da Temporada
Apostas no vencedor do Super Bowl, Vencedor da Conferência e Vencedor da Divisão permanecem, independentemente da duração da temporada.
As vitórias da temporada regular da NFL e os confrontos são baseados nas equipes completando todos os 16 jogos da temporada regular, e para a CFL, todos os 18 jogos da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.
Os vencedores da Divisão da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).
Os vencedores do Wildcard da Conferência são as equipes que se classificam para os playoffs via seleção de Wildcard da NFL.
O vencedor da Semente Número Um da Conferência é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs.
A vitória na temporada regular da NFL/NCAAF e os confrontos baseiam-se nas equipes completando o número mínimo de jogos especificado.
CFL para Chegar à Grey Cup - A equipe que avançar para a Final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.
Apostas de Conferência/Divisão
As equipes participantes de um torneio direto são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é dividida em 2 conferências (Conferência de Futebol Americano e Conferência Nacional de Futebol), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). As cotas são oferecidas para cada equipe participante vencer sua respectiva divisão e conferência.
Australian Rules
Todos os mercados de jogo serão liquidados, incluindo prorrogação, se jogada, a menos que seja declarado o contrário. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que seja declarado o contrário. Se a duração de um jogo for alterada pela entidade reguladora antes do início do jogo, o tempo de jogo revisado será considerado o tempo regulamentar oficial para esse jogo, e todas as apostas serão válidas desde que esse novo tempo regulamentar seja concluído.
Aposta no Jogo
Se qualquer jogo terminar em empate, incluindo prorrogação, se jogada, então as apostas serão reembolsadas, a menos que haja uma cota oferecida para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.
Jogos não Jogados como Listados
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de um jogo listado forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Apostas por Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas por quarto, no caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).
Apostas por Metade (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas por metade, no caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação da 2ª metade).
Intervalo/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado do jogo especificado no intervalo e no final, incluindo prorrogação, se jogada.
Equipe que Marcará Primeiro
O mercado abrange qualquer pontuação, por exemplo, Gol/Ponto para fins de liquidação.
Equipe que Marcará o Primeiro Gol
O mercado abrange apenas o Gol para fins de liquidação.
Apostas de Temporada
Com exceção do vencedor do campeonato, as apostas sazonais oferecidas pela AFL serão apenas para a temporada regular e com base na classificação oficial da AFL.
Se em algum mercado as equipes estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipe com a melhor porcentagem (pior porcentagem para a Wooden Spoon).
Maior Número de Derrotas (Temporada Regular) - Liquidado na equipe que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado pela equipe com a pior diferença de pontos pró e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.
Badminton
Apostas Totais são tudo ou nada.
Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas.
Para Vencer a Partida - No caso de algum dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início do jogo, todas as apostas serão anuladas.
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: apostas em Acima/Abaixo 37.5 Jogos - Pontuação Total são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do jogo teria produzido pelo menos 38 pontos.
Apostas em Pontos ao Vivo/In-Play são oferecidas para um jogador vencer o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Líder Atual/Próximo Jogo Após: Se o número citado de pontos não for alcançado no Jogo especificado, então a equipe/jog ador que vencer o Jogo será considerada como vencedora.
Bandy
Apostas no Jogo
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de um jogo listado forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Em mercados de 2 vias, as regras de empate ou empate se aplicam, a menos que seja declarado o contrário abaixo. As apostas simples têm o valor devolvido, e em apostas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não corrida.
Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogação, se jogada, a menos que seja declarado o contrário.
Apostas ao Vivo/Jogo ao Vivo EXCLUEM Prorrogação, a menos que declarado o contrário
Para Vencer após Prorrogação/Vencedor do Desempate - Inclui prorrogação/desempate.
Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas no jogo permanecerão válidas, a menos que declarado o contrário.
Levantar o Troféu/Se Classificar - Inclui prorrogação/desempate.
Próxima Penalidade - Inclui desempate.
Apostas ao Vivo/Jogo ao Vivo por Metade EXCLUEM Prorrogação
A metade designada deve ser concluída para que as apostas por metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Para apostas por metade, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas serão anuladas.
Apostas ao Vivo/Jogo ao Vivo de 10 Minutos EXCLUEM Prorrogação
A duração designada de 10 minutos do jogo deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes da súmula serão usados para determinar os horários de liquidação: - Campeonatos Mundiais de Bandy www.worldbandy.com
Beisebol
Se um jogo for adiado ou cancelado antes de seu horário de início, todas as apostas são consideradas 'sem ação' e as apostas são devolvidas/anuladas.
Beisebol não pertencente à MLB (incluindo Ligas Menores de Beisebol) - Os arremessadores não são listados e todas as apostas permanecem/ têm ação, independentemente de quem arremesse para cada equipe. Aplica-se a regra das "8½ entradas", embora, no caso de uma Regra da Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento. Para jogos de 7 entradas disputados como parte de uma rodada dupla, aplicar-se-á a regra das 6½ entradas.
Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate, a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas simples têm o valor devolvido, e em apostas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não corrida.
Jogos Não Jogados como Listados
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de um jogo listado forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Apostas/Linhas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, a menos que seja declarado o contrário.
Onde a Regra da Misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.
Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total citado já tenha ultrapassado o total citado. Quando isso ocorre, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - apostas em mais no total citado serão liquidadas como vencedoras, com apostas em menos no total citado sendo liquidadas como perdedoras.
Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido completadas, a menos que a equipe que bate por último já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) na metade da entrada relevante, ou marque para passar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) naquela entrada, caso em que a equipe que bate por último será considerada como a vencedora.
Requisitos Pré-Jogo, Incluindo Requisitos de Jogadores
Onde a Regra da Misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.
Entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma.
Todas as Apostas de 1ª Entrada - A 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Total de Jogo Ímpar/Par - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.
Total de Equipe Ímpar/Par - Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par.
Margens de Vitória - Sujeito à regra das 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.
Liderar Após x Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras x entradas terem sido completadas, a menos que a equipe que bate por último já esteja à frente na metade da entrada relevante, ou marque para passar à frente naquela entrada, caso em que a equipe que bate por último será considerada como a vencedora.
Rodada Dupla
Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as probabilidades forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pelo horário de início.
Money Line
Sujeito à regra das 4½ entradas.
Run Line/Handicap Alternativo
Sujeito à regra das 8½ entradas.
Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos
Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total do jogo já ultrapassou (se o total do jogo já ultrapassou o total citado, então as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, com apostas no under sendo liquidadas como perdedoras).
Totais da Equipe
Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total da equipe já ultrapassou (se o total da equipe já ultrapassou o total citado, então as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, com apostas no under sendo liquidadas como perdedoras).
Ir para Entradas Extras
O final da 9ª entrada deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se o jogo estiver empatado após 9 entradas, então este mercado será liquidado como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ter sido chamado/suspenso.
Vencer a Entrada (Atual/Próxima)
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a equipe que bate por último na entrada especificada esteja vencendo quando o jogo for chamado/suspenso.
Linha de Corrida da Entrada (Incluindo Alternativas)
A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que bate por último na entrada especificada já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser alcançada.
Total da Entrada (Incluindo Alternativas)
A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que o Total citado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é chamado/suspenso.
Uma Pontuação na Entrada (Atual/Próxima)
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Líder Após 'X' Entradas
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que bate por último esteja liderando e não possa ser alcançada no momento em que o jogo é chamado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, quaisquer mercados de líder de entradas incompletas serão considerados ganhos pelo vencedor da partida.
Corrida para Mercados/Totais da Equipe/Total de Rebatidas
Aplica-se a regra das 8½ entradas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de treinamento da MLB, a liquidação será baseada apenas em 9 entradas, em casos em que a regra da conclusão natural poderia ser aplicada.
Se um jogo empatado for chamado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na cotação relevante de Corrida Para serão anuladas. Por exemplo, um jogo da MLB é chamado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Corrida Para 4 serão anuladas. Apostas em Corrida para 5/6/7 serão liquidadas como Nenhuma.
Margem de Vitória
Sujeito à regra das 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.
Ao Vivo/Em Tempo Real
Onde a Regra da Misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.
Total de Corridas - Aplica-se a regra das 8.5 entradas
Todas as apostas permanecem/têm ação, independentemente de mudanças de arremessadores.
Entradas extras contam, a menos que declarado de outra forma.
"Regras das 8.5/6.5/4.5 entradas"
"Regra das 8.5 entradas" Apostas de Linha de Corrida
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe que bate por último estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra da Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de playoff da MLB - veja a regra específica).
"Regra das 6.5 entradas" Apostas de Linha de Corrida (para jogos de 7 entradas)
O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipe que bate por último estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra da Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.
"Regra das 4.5 entradas" Linha de Dinheiro e Total
Deve haver pelo menos 5 entradas completas, a menos que a equipe que bate por último esteja liderando após 4½ entradas, para que as apostas tenham ação. Se o jogo for chamado ou suspenso após esse ponto do jogo, o vencedor é determinado pela pontuação após a última entrada completa (a menos que a equipe que bate por último pontue para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, caso em que o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é chamado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de playoff da MLB - veja a regra específica). No entanto, no caso de uma Regra da Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.
Apostas Futuras - Regras Gerais
Aposta Outright, Pennant e Divisional
Todas as apostas permanecem, independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão governante.
Vitórias/Confrontos da Temporada Regular
A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Especiais da Temporada Regular
Todos os mercados referem-se às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a American League e a National League. Estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.
Mercados "Número de Vitórias do Arremessador"
Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos anotadores oficiais da MLB.
Para Vencer o Pennant
A equipe que avança para a World Series será considerada a vencedora do pennant.
Apostas em Séries
As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as organizações governantes respectivas) não for concluído ou for alterado.
Apostas no Wild Card
As equipes que avançam para os Playoffs da MLB via posição de wild card serão consideradas as vencedoras.
Basquete
Apostas em Jogo e Propostas
Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas permaneçam/tenham ação.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.
Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.
Devem faltar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas permaneçam/tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Especificamente, para a versão do esporte '3x3 ou Streetball', a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado a primeira equipe a marcar 21 ou a equipe com a pontuação mais alta no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prorrogação sem tempo determinado, que é vencido pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação.
Em mercados de 2-Way, aplicam-se as regras de empate, a menos que declarado de outra forma abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas/anuladas, e em acumuladores/múltiplas, a seleção é tratada como não participante (devolvida/anulada).
Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar, incluindo a opção 'Empate', as prorrogações não contarão.
Apostas Pré-Jogo, Incluindo Propostas de Jogo
Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, a menos que declarado de outra forma.
Estatísticas de Jogadores/Confrontos/Desempenhos
Apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em várias conquistas, como pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres etc. As regras de empate podem ser aplicadas.
Os jogadores relevantes devem estar vestidos e entrar em quadra para que as apostas permaneçam/tenham ação
ou se o jogador indicado não participar do jogo, todas as apostas são anuladas/devolvidas. As prorrogações contam para qualquer aposta de jogador, a menos que especificado de outra forma.
Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em um confronto de jogadores. Os handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de empate podem ser aplicadas.
Duplo-Duplo/Triplo-Duplo - Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios, Roubos.
Apostas em Jogo/Em Tempo Real INCLUEM Prorrogação
Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, devem faltar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas permaneçam/tenham ação.
Apostas em Tempo Real (4o) Quarto INCLUEM Prorrogação
O quarto deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas Futuras/Torneio
Vitórias/Confrontos na Temporada Regular - A equipe deve completar todos os jogos agendados da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Para Vencer a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.
Para Vencer a Conferência - A equipe que avança para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.
A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações oficiais e estatísticas fornecidas pelos órgãos governantes do torneio, como NBA e FIBA.
Apostas Gerais, de Divisão, de Conferência e Regional
Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.
Apostas em Séries
As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Futebol de Praia/Futebol
Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que declarado de outra forma.
Tempo adicional e disputa de pênaltis são levados em
consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar, time para avançar, vencedor do torneio, etc.
A partida será válida se houver pelo menos 24 minutos de jogo. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados até este ponto.
Vôlei de Praia
Apostas Gerais são tudo ou nada, competir ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Se o local da partida (do campo esportivo) for alterado, todas as apostas permanecerão válidas.
Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nesta partida são reembolsadas.
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja maneira concebível de o set e/ou partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: apostas em Acima/Abaixo 35.5 Set - Pontos Totais são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do set teria gerado pelo menos 36 pontos.
Líder Atual/Próximo Após o Set: Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada como a vencedora.
Bowls
Non-runner no-bet. O evento deve começar dentro de sete dias da data programada para as apostas permanecerem válidas. Mercados de vencedor geral podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.
Apostas no Jogo
Um jogo deve ser jogado dentro de 24 horas do horário originalmente programado para as apostas permanecerem válidas. Se um jogo não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retirar lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas, e as apostas serão devolvidas. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor.
Boxe/MMA/UFC
As apostas em lutas adiadas serão mantidas por 30 dias. Se qualquer lutador for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.
Para fins de apostas, a luta é considerada como tendo começado quando o gongo toca para o início do 1º round.
Se qualquer lutador não responder ao gongo para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior.
No caso de uma luta ser declarada como Sem Resultado, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas, com exceção dos mercados em que o resultado já foi determinado.
Money Line/Para Vencer a Luta (2 vias)
No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas, incluindo uma luta que termine em um Empate Majoritário. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/amendments subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).
Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas, independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Apostas em Luta/Combate (3 vias)
O preço para empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/amendments subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).
Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas, independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Resultado da Luta 5-Vias / Método Exato de Vitória
A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.
Empate ou Empate Técnico - Empate é um empate de acordo com as cartas de pontuação. Empate Técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação.
Lutador Individual A ou B por Nocaute (KO) ou Nocaute Técnico (TKO) - Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10 segundos. Nocaute Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer aposentadoria no córner será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelas pontuações dos juízes ou seja declarada Sem Resultado.
Lutador Individual A ou B por Decisão
Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões Técnica, Maioria, Dividida ou Unânime. Isso inclui desqualificação.
Todas as apostas permanecerão/terão ação, independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Total de Rounds
Para o Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação), onde um round pela metade é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar acima ou abaixo.
Para o UFC (rounds de 5 minutos), onde um round pela metade é declarado, então 2 minutos e
30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar acima ou abaixo.
Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas em round betting já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas.
Apostas em Round ou Grupo de Rounds
Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas em round betting já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas.
Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (usando as cartas de pontuação) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como vitória por Decisão.
In-Play/Ao Vivo
Boxe
Vencedor da Luta 3-Vias
Inclui cotação para o empate
Money Line/Vencedor da Luta 2-Vias
As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.
Total de Rounds 2-Vias
Cotações de round completas são usadas. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre Rounds, por exemplo, 6 e 7, será contado como Round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Luta para Ir à Distância
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)
Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
MMA
Vencedor da Luta 3-Vias
Inclui cotação para o empate.
Money Line/Vencedor da Luta 2-Vias
As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.
Total de Rounds 2-Vias
Cotações de round completas são usadas. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre Rounds, por exemplo, 2 e 3, será contado como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Luta para Ir à Distância
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
Método de Vitória
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com
Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)
Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
Críquete
Todos os Jogos
Jogos não Jogados conforme Listados
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante de uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Total de Corridas na 1ª Over
As cotações serão oferecidas para o total de corridas marcadas durante a 1ª over da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídos. A over deve ser concluída para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Time/Batedor para Marcar Cinquenta/Cem na Partida (Pré-Jogo)
O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer jogador de 50 ou mais contará.
Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe.
Partidas de Teste e First Class - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Corridas do Batedor na Partida (Pré-Jogo)
Deve haver o número mínimo de overs agendados, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas são anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.
The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Partidas de One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe.
Partidas de Teste e County Championship - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
Maior Número de Run-Outs 3-Vias (Pré-Jogo)
As cotas serão oferecidas para qual equipe cria o maior número de run-outs enquanto está no campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, a equipe que efetuar mais run-outs enquanto está no campo, independentemente do número de overs lançados, será a vencedora. Em partidas decididas por uma Super-Over, qualquer run-out durante a Super-Over não contará para fins de liquidação. Em partidas de Teste e First Class, todas as entradas da partida contarão.
Placar da 1ª Entrada (Pré-Jogo)
Serão oferecidas cotas para o número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual equipe bate primeiro. O número mínimo seguinte de overs deve ser agendado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.
The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Partidas de One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe.
Partidas de Teste e First Class - Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. No caso da 1ª entrada ser desistida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou clima adverso, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Total de Corridas da Partida, Maior Número de Seis ou Quatro da Partida/Total de Seis ou Quatro da Partida (Pré-Jogo)
Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Em partidas de Teste e County Championship, toda a partida conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs lançados, caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
Em partidas de Twenty20, a partida deve ser agendada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
The Hundred - a partida deve ser agendada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
Em partidas de um dia onde o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, isso inclui todas as entregas nas quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).
Em partidas decididas por uma Super-Over, corridas, quatro ou seis atingidos durante a Super-Over não contarão para fins de liquidação.
Interferência externa não inclui eventos climáticos.
Equipe para fazer a Maior Pontuação nos 1ºs 6/10/15 Overs (Pré-Jogo)
Se ambas as equipes não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou clima adverso, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Corridas Ímpares/Pares da Próxima Entrada Atual
Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.
Total de Corridas Ímpares/ Pares da Próxima Entrada Atual
Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a condições climáticas adversas, caso em que todas as apostas serão anuladas.
As apostas serão anuladas se a contagem de corridas for zero para um Over especificado.
Placar Correto da Série
As apostas são anuladas se o número designado de partidas não for concluído.
Maior Batedor/Bowler da Série
Qualquer jogador cotado que não participe da série especificada será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma dedução de Rule 4). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, as regras de Dead-Heat se aplicam.
Maior Número de Seis (Série)
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas são anuladas.
Partidas de Um Dia/Twenty20
Apostas na Partida
Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por uma "bowl out" ou pelo lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.
Onde não há cotação para o empate e as regras oficiais da competição determinam um vencedor/progressão, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.
Onde não há cotação para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, então as regras de Dead-Heat se aplicarão. Em competições onde uma "Super Over" ou "bowl out" determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas apenas se o time que está batendo por último tenha completado sua entrada (ou seja, todas as entradas estão concluídas, ou, no críquete limitado por overs, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é encerrado devido a condições climáticas ou luz ruim).
Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Em caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.
Interferências externas não incluem eventos meteorológicos.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for disputada novamente dentro de 24 horas do horário de início anunciado.
Equipe Innings e Batsman Innings Runs Ao Vivo/Em Jogo; (Incluindo Cotações Alternativas)/Innings Sixes
Em partidas de um dia, as apostas Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais overs em relação ao programado no momento das apostas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Em partidas de Twenty20 Cup, as apostas serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado no momento das apostas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Em partidas do The Hundred, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.
Um Cinquenta a ser Marcado na Partida
O número mínimo seguinte de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.
The Hundred - todas as 100 bolas devem ser arremessadas.
Apostas em Série
Apostas anuladas se o número designado de partidas for alterado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.
Melhor Batedor/Lançador
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no onze inicial da série são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem ou lançam, serão liquidadas como perdedoras. Regras de empate aplicáveis.
Innings Runs (Incluindo Cotações Alternativas)/Innings Sixes
Em partidas de um dia, as apostas Over/Under Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais overs em relação ao programado no momento das apostas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Em partidas de Twenty20 Cup, as apostas serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado no momento das apostas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Para Innings Sixes especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os arremessos nos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).
Para este mercado, observe que quaisquer corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe devido a uma taxa de overs lenta pela equipe de arremesso não contarão para fins de liquidação.
Corridas em 'X' Overs Iniciais Ao Vivo/Em Jogo (incluindo cotações alternativas)
Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.
Se o comprimento natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada com menos de os overs selecionados ou atinge sua meta), então as apostas permanecerão válidas.
Test Matches
Apostas em Partida/Draw-No-Bet/Dupla Chance
As apostas permanecerão com base no resultado oficial desde que pelo menos uma bola tenha sido arremessada. Em caso de empate, as regras de empate se aplicarão e as apostas no empate serão perdedoras.
O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que bate por último tiver completado suas entradas (ou seja, todas as entradas foram concluídas).
Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas.
Interferências externas não incluem eventos meteorológicos.
Melhor Batedor/Lançador (Pré-Jogo)
Apenas a primeira entrada conta.
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no onze inicial são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras.
Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado a menos que todos estejam eliminados. Caso contrário, as apostas são anuladas.
Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, as regras de empate se aplicam.
Um Cinquenta/Cem a ser Marcado na 1ª Entrada
As apostas são feitas na 1ª entrada da partida, cuja liquidação é determinada pela equipe que bate primeiro (em oposição a ambas as equipes). A entrada deve ser concluída (declarações contam), caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.
Batedor da Equipe para Marcar Cinquenta/Cem na 1ª Entrada
Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. No caso de a 1ª entrada ser desistida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferências externas ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.
Corridas de Entradas; Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Cotações Alternativas)/Innings Sixes
Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que todos estejam eliminados ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Para Innings Sixes especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os arremessos nos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).
Corridas em 'X' Overs Iniciais Ao Vivo/Em Jogo (incluindo cotações alternativas)
Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.
Se o comprimento natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada com menos de os overs selecionados ou atinge sua meta), então as apostas permanecerão válidas.
Liderança na 1ª Entrada
Ambas as equipes devem completar sua 1ª entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Regras de empate se aplicam.
Apostas em Série
As apostas são anuladas se o número designado de partidas não for completado. Para as corridas do artilheiro da série e as corridas do jogador nas duas entradas de todas as partidas da série, todas contam. Para o desempenho do jogador, as corridas marcadas, os wickets, as pegadas e os stumpings nas duas entradas de todas as partidas da série contam.
Corridas no 1º Over (2-Vias)
Extras e corridas de penalidade serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Melhor Batedor / Lançador (Ambas as Equipes)
As apostas no melhor rebatedor / lançador (ambas as equipes) são para toda a partida. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no onze inicial de qualquer equipe são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem / lançam, serão liquidadas como perdedoras. Regras de empate se aplicam.
Corridas Totais da Equipe de Teste (2-Vias)
Para partidas de teste, as corridas são liquidadas apenas na 1ª entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que todos estejam eliminados ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Parceria de Abertura Acima/Abaixo de Corridas na Primeira Entrada
As apostas são válidas assim que 1 bola é lançada na primeira entrada de cada equipe. As apostas são anuladas se a entrada for desistida.
Fazer Cinquenta Sim/Não em Ambas as Entradas
Toda a partida conta. As apostas serão mantidas depois que o rebatedor enfrentar uma bola ou for eliminado antes de enfrentar a primeira bola. A pontuação conta se o rebatedor não estiver fora, incluindo se a entrada for declarada. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.
Partidas do Campeonato do Condado
Apostas na Partida
A menos que um preço seja cotado para um empate, em caso de empate, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as regras de empate se aplicarão.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas apenas se o lado que está batendo por último tiver completado suas entradas (ou seja, todas as entradas foram concluídas, ou, no críquete limitado, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é terminado permanentemente devido ao clima ou luz ruim).
Corridas na Entrada
Deve ser lançado um mínimo de 50 overs, a menos que todos sejam eliminados ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Melhor Rebatedor/Arremessador da Equipe
Apenas a primeira entrada conta.
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no time titular são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem ou não arremessam, serão liquidadas como perdedoras.
Deve ser lançado um mínimo de 50 overs, a menos que todos sejam eliminados. Caso contrário, as apostas são anuladas.
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de eliminações, o arremessador com menos corridas cedidas será considerado o vencedor.
Liderança na Primeira Entrada
Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). As regras de empate se aplicam.
Corridas ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.
Se o comprimento natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos overs ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.
Apostas na Copa do Mundo/Torneio de Críquete
Total de Corridas no Torneio / Total de Eliminações no Torneio
Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e eliminações realmente registradas conta.
Total de Corridas com Saída/Total de Stumpings no Torneio
Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá válido, independentemente de jogos serem abandonados ou reduzidos em overs.
Equipe que Fizer Mais Seis / Jogador que Acertar Mais Seis / Total de Seis no Torneio
Para fins de liquidação, são consideradas todas as entregas em que um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá válido, independentemente de jogos serem abandonados ou reduzidos em overs. As regras de empate se aplicam.
Para o mercado de Jogador especificamente, os rebatedores devem enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas são anuladas.
Equipe com Maior Pontuação na Entrada / Equipe com Menor Pontuação na Entrada
As regras de empate se aplicam.
Equipe com Maior Parceria de Abertura/ Equipe com Maior Pontuação nos Primeiros 10 Overs
As regras de empate se aplicam.
Hat Trick no Torneio
As apostas são liquidadas como 'Sim', se um 'hat-trick' (considerado quando um arremessador elimina três rebatedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.
Jogador do Torneio
As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. As regras de empate se aplicam.
Ciclismo
Estágio Individual/Apostas de Vencedor/Posição de Chegada do Ciclista
Os participantes devem cruzar a linha de partida do evento/estágio respectivo para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores retornados. Todas as apostas são liquidadas com base nas listagens oficiais de classificação, publicadas pelos respectivos órgãos de corrida, no momento da apresentação do pódio.
Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para mercados de Classificação por Equipes, a liquidação é baseada nas posições finais em classificações baseadas em tempo (caso haja mais de uma Competição por Equipe em um evento especificado).
Mercados de Vencedor podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Confrontos
Os confrontos serão liquidados com base no ciclista que alcançar a posição mais alta no evento/corrida ou estágio especificado.
No caso de um ou ambos os ciclistas não cruzarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.
Se ambos os ciclistas iniciarem, mas não terminarem um evento/corrida ou estágio específico, as apostas serão consideradas nulas.
Se ambos os ciclistas iniciarem um evento/corrida ou estágio específico e apenas um não terminar, o ciclista que completar o evento/corrida ou estágio específico será considerado o vencedor.
Especiais do Evento
Tudo ou nada. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número estatutário de estágios), caso contrário, as apostas serão consideradas nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para algumas ofertas especiais, o número estatutário de equipes deve começar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.
Dardos
Apostas de Vencedor
Não corredor, sem aposta. Mercados de vencedor podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas Pré-Jogo na Partida
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Para eventos de dardos da Premier League, as apostas na partida podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 vias e 2 vias. Para fins de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção de Empate. As apostas serão consideradas nulas no mercado de 2 vias se o resultado da partida for um empate.
Handicap de 2 Vias e 3 Vias e Apostas de Sets
No caso de o número estatutário de pernas/sets não ser concluído, alterado ou diferir daquele oferecido para fins de apostas, todas as apostas são anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Checkouts Individuais de Jogadores
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Mercados da Primeira Perna/Set
Todas as apostas são anuladas se a primeira perna/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Líder Após 4/6 Pernas
As primeiras 4/6 pernas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Corrida para 3 Pernas
Qualquer jogador deve vencer 3 pernas para que as apostas sejam válidas.
Maior Checkout de 3 Vias
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Maior Checkout de 2 Vias
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.
Mercados Totais de Checkouts
Todas as apostas são anuladas se a partida, ou a perna/set relevante, não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 Vias, se os jogadores empatarem, as apostas são anuladas.
Próximo Checkout de Perna
O Bull conta como vermelho. A perna deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.
Total de Pernas/Sets
Se a partida não for concluída, todas as apostas são anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Mercados de Checkouts
O Bull conta como vermelho. A perna deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.
Mais 180s
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída.
Mercados Totais de 180s
Todas as apostas são anuladas se a partida, ou a perna/set relevante, não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro 180
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.
Finalização de 170 na Partida
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Resultado Duplo (Pernas/Sets)
Prever o resultado após o número especificado de pernas/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída.
Mercados da Primeira Dart
A liquidação é na primeira dart ou conjunto de darts lançados em uma perna/set específica. Um "Bounce Out" é considerado como "Outro" para fins de liquidação. Em um formato de partida onde o "Double In" é usado, o mercado será anulado se oferecido por engano.
Finalização de 9 Dart
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Especiais da Premier League
Para Alcançar/Não Alcançar a Final/Semi Final - O jogador deve participar de uma partida da liga para as apostas serem válidas.
Para ser Rebaixado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.
Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, isso se refere ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos em grupo antes dos playoffs.
Especiais de 9 Dart
O Jogador Selecionado Vai Registrar uma Finalização de 9 Dart em uma Partida - Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dart já tenha sido alcançada.
O Jogador Selecionado Vai Registrar uma Finalização de 9 Dart no Torneio - O jogador deve lançar 1 dart no torneio para as apostas serem válidas.
Haverá uma Finalização de 9 Dart no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização de 9 dart já tenha sido alcançada. As apostas são mantidas independentemente de desistências de jogadores.
Apostas Ao Vivo
As apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes da conclusão total do número estatutário de pernas/sets serão anuladas, exceto aquelas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação de Total de Pernas ou Total de 180s foi excedida no momento do abandono.
E-Sports
Regras Gerais de E-Sports
A liquidação será baseada no resultado oficial conforme declarado pelo órgão regulador relevante da competição especificada, transmissão ou API de jogo.
Uma partida não jogada ou adiada será tratada como uma não-corrida para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado.
As apostas serão anuladas se a partida estiver listada incorretamente.
No caso de uma mudança de nome da equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, entrar em outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas serão mantidas.
Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, então todas as apostas feitas após o horário real de início serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário real de início permanecerão válidas.
Para Vencer a Partida / Para Vencer o Mapa (incluindo Atual e Próximo) / Dupla Chance
Se uma partida ou mapa for refeito devido a um empate, a partida ou mapa refeito será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória pelo órgão regulador da competição especificada, transmissão ou API de jogo será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Se uma partida ou mapa for refeito devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa refeito será tratado como uma entidade separada.
Se um jogador/equipe receber um walkover em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
Se um mapa for refeito devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão válidas no mapa refeito de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Para Vencer Pelo Menos Um Mapa
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
StarCraft II
Apostas em Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Vencer Mapa será anulado.
Corrida Vitoriosa / Nação do Jogador Vitorioso
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
CS:GO
Onde o Tempo Extra pode ser jogado, isso será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do Empate seja cotado para um mercado específico, nesse caso, a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.
Apostas em Rounds
As apostas são anuladas se o número estatutário de rounds for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de uma partida, mapa ou round começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Vitória no Round
A vitória é alcançada ao matar todos os oponentes no mapa, detonar/desarmar uma bomba (spike) ou ao encerrar o tempo no cronômetro do round.
Apostas em Mapas
A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 16 rounds (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando os rounds são 15-15, os organizadores podem designar 6 rounds adicionais, chamados "prorrogação" (OT).
A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcança uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros após os 6 rounds completos (podendo terminar 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), são designados 6 rounds adicionais.
Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e nos preços.
Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.
As apostas em handicaps e totais são oferecidas tanto para rounds, cartas e eliminações em um período de tempo específico.
As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção são anuladas/devolvidas.
As apostas são aceitas tanto para vitórias/nulos padrão quanto para handicaps (eliminações, cartas, rounds), bem como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor no N round no Nº mapa" ou "Vencedor do Torneio".
Placar Correto do Mapa
Este é o placar correto aplicado a qualquer uma das equipes.
League of Legends (LOL)
Apostas em Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Vencer Mapa será anulado.
Mercados de First Blood
Somente mortes pela equipe/jogador adversário contarão.
Mercados de Kills
Serão liquidadas com base na pontuação oficial, transmissão ou API do jogo.
Mercados de Monstros
Serão liquidadas com base na pontuação oficial, transmissão ou API do jogo.
Mercados de Construções
Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Lacaios, ou se são construções ressurgidas.
Em caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco Torres e um Inibidor.
No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próxima Construção Destruída serão anuladas.
Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas com base no relógio do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos lacaios. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
DOTA2
Apostas em Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Vencer Mapa será anulado.
Mercados de First Blood
Somente mortes pela equipe/jogador adversário contarão.
Mercados de Kills
Serão liquidadas com base na pontuação oficial, transmissão ou API do jogo.
Mercados de Creeps
Serão liquidadas com base na pontuação oficial, transmissão ou API do jogo. A liquidação é determinada pela equipe que abate Roshan, e não quem pega o Aegis of the Immortal.
Mercados de Construções
Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou Creep. O número de barracas será determinado por barracas individuais de alcance e corpo a corpo destruídas. No caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próxima Construção Destruída serão anuladas.
Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas com base no relógio do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos creeps. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
HearthStone
Vencedor do Duelo
O vencedor será a equipe que vencer mais Mapas na série "Melhor de N".
Handicap do Duelo
Vantagem de Mapas para uma das equipes. (editado)
Vencedor do Mapa
O Mapa começa com um lançamento de moeda. Os jogadores se revezam jogando cartas de suas mãos, que incluem Magias, Armas e Lacaios na tentativa de destruir o oponente inimigo. Cada Herói no Hearthstone tem trinta Pontos de Vida; para vencer o Mapa, um jogador precisa reduzir os Pontos de Vida do Herói adversário de trinta a zero.
Call of Duty
Vencedor do Duelo
A equipe que vencer mais mapas na série Melhor de # é a vencedora do duelo.
Handicap do Duelo
Vantagem de Mapas para uma das equipes.
Vencedor do Mapa
O Mapa é vencido eliminando todo o exército da equipe adversária.
Placar Correto do Mapa
O resultado final (Mapa) de uma partida.
Total de Mapas (O/U)
O número de Mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número real.
Para Vencer Pelo Menos 1 Mapa
Equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.
Rocket League
Rocket League é um videogame que apresenta todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o indivíduo ou equipe adversária. Cada partida dura 5 minutos, com uma prorrogação de morte súbita se a partida estiver empatada nesse ponto. O formato da maioria dos torneios é ou melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).
Vencedor do Duelo 2-way
Resolvido após o final do jogo (prorrogação incluída).
Handicap do Duelo
Vantagem de gol(s) para uma das equipes.
Total de Gols (O/U)
O número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.
King of Glory
Aplicam-se regras gerais.
Overwatch
Vencedor do Mapa
Overwatch possui vários mapas diferentes, cada um suporta um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe completar o objetivo específico do mapa.
- Assalto - Os atacantes precisam tomar o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem impedi-los. As equipes trocam de lado depois que o tempo se esgota ou ambos os pontos são tomados pelos atacantes. Cada objetivo conquistado concede 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, o tempo extra será jogado. Se o resultado for um empate, uma série melhor de desempate será jogada em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
- Escolta - A equipe atacante tem como objetivo escoltar uma carga pelo mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora tenta impedi-los. Um mapa é concluído quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há tempo restante no banco de tempo. A equipe que leva a carga mais longe é considerada o Vencedor do Mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa levando a carga até a linha de chegada, haverá um tempo extra. Se o resultado for um empate, uma série melhor de desempate será jogada em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
- Híbrido - É a combinação de Assalto e Escolta, onde a equipe atacante precisa primeiro tomar o ponto de controle e depois escoltar a carga até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam como antes. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo sobrando, haverá um tempo extra. Se o resultado for um empate, uma série melhor de desempate será jogada em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
- Controle - Uma série de rounds (geralmente melhor de cinco), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, um round é vencido quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem várias seções, um round é jogado em uma seção. As seções alternam após cada round. Depois de vencer três de cinco rounds, uma equipe é considerada o Vencedor do Mapa.
Equipe para Vencer o Próximo Round
Oferecido apenas para Mapas de Controle, onde a equipe que vence um Round (Seção de um Mapa de Controle) é considerada a vencedora.
Vencedor do Confronto
A equipe que vencer mais mapas em uma série Melhor de # é a vencedora do confronto.
Handicap do Confronto
Vantagem de Mapa/Mapas para uma das equipes.
Para Vencer Pelo Menos 1 Mapa
A equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa no confronto.
Outright
O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.
Rainbow 6
A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 7 rounds (ou de acordo com as regulamentações do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando os rounds estão 6-6, os organizadores podem designar rounds adicionais, chamados "overtime" (OT).
A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcança uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 etc.).
Vencedor do Confronto
O vencedor será a equipe que vencer mais Mapas na série Melhor de #.
Valorant
Vitória por Round
A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desativando uma bomba (spike) ou terminando o tempo no cronômetro do round.
Apostas em Mapa
A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 13 rounds (ou de acordo com as regulamentações do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando os rounds estão 12-12, os organizadores podem designar 4 rounds adicionais, chamados "overtime" (OT).
A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcança uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros (14:12, 15:13, 16:14 etc). Em caso de empate (14-14), são atribuídos 4 rounds adicionais.
Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com as regulamentações ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e nos preços.
Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto as apostas em resultados que já foram determinados.
As apostas em handicaps e totais são fornecidas tanto para rounds, cartas e mortes em um período específico de tempo.
As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção são anuladas/devolvidas.
As apostas são aceitas tanto para vitórias/empates padrão quanto para handicaps (mortes, cartas, rounds), bem como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor no N round no Nº mapa" ou "Vencedor do Torneio".
Floorball
Todos os jogos devem começar na data programada para as apostas valerem/tiverem ação. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados.
Todos os mercados de partida serão liquidados com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada, salvo indicação em contrário.
Total de Partida Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.
Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para as apostas valerem/tiverem ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Pontuações/ações apenas dentro desse período contam para fins de apostas.
Vencedor da Partida - este mercado de duas vias incluirá a prorrogação, se jogada.
Mercados de prorrogação - apenas as pontuações/ações durante a prorrogação contam para fins de apostas.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Futebol/Futebol
Jogo de 90 Minutos
Todos os mercados de partida são baseados no resultado no final dos programados 90 minutos de jogo, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.
As exceções a esta regra são em relação a jogos amigáveis, onde todos os mercados de partida serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e no Futebol de Praia, onde os mercados são especificamente liquidados com base em 36 minutos de jogo apenas.
Jogo Extra - Mercados Ao Vivo/Em Jogo
As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais para o período extra. Gols ou cantos que foram marcados ou cobrados durante o tempo regulamentar não contam.
Partidas Adiadas, Antecipadas ou Abandonadas
A menos que indicado de outra forma, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas são anuladas se não forem jogadas novamente ou programadas dentro de 24 horas do horário original de início.
Qualquer partida abandonada antes da conclusão de 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. O mercado deve estar completamente determinado para as apostas permanecerem válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol permanecerão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 gols se já houver 3 ou mais gols no jogo.
Partidas não Jogadas como Listadas
Se o local de uma partida for alterado (exceto para o campo da equipe visitante), as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas (por exemplo, a partida é jogada no campo original da equipe visitante), então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Vamos nos esforçar para identificar em nosso site todas as partidas jogadas em um local neutro. Para partidas jogadas em um local neutro (indicado em nosso site ou não), as apostas permanecerão válidas, independentemente de qual equipe for listada como equipe da casa.
Se um fixture oficial listar detalhes de equipe diferentes daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, o fixture oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Categoria de Idade, por exemplo, Sub-21/Gênero, por exemplo, Mulheres.
Em todos os outros casos, as apostas permanecem válidas, incluindo casos em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo 'XI' no nome.
Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-jogo e Ao Vivo)
As apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo.
Todos os esforços serão feitos para cotar probabilidades de primeiro/último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, os jogadores que não foram cotados originalmente serão considerados vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar quando a seleção entra após o primeiro gol ter sido marcado.
Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados competidores para as apostas no último jogador a marcar.
Investigações subsequentes por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.
Por favor, note que gols contra não contam na liquidação de apostas.
Artilheiro a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Artilheiro (Ao Vivo)
Todas as apostas em um jogador que participar de qualquer parte da partida permanecerão válidas.
Multi Artilheiros / Marcar 2 ou Mais / Fazer um Hat Trick
As apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo.
As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participam da partida serão considerados competidores para fins de liquidação.
Placares Corretos
Prever o placar no final do tempo normal. Gols contra contam.
Equipe para Vencer por X ou Y gols
Este mercado permite apostar em uma equipe específica para vencer por uma margem de gol específica (por X ou Y gols). Por exemplo, se você apostou que o Chelsea vencerá por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta é vencedora se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea vencer com uma margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc). Se o jogo terminar com uma vitória do Man City ou em empate, a aposta também perderá. Este mercado é baseado no resultado em tempo integral da partida, a menos que indicado de outra forma.
Equipe Primeiro/Último Artilheiro
As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. As apostas em que a seleção entra após o primeiro gol ser marcado para aquela equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Gols contra não contam.
Jogador para Marcar a Qualquer Momento
Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados 'competidores'.
Qualquer seleção em uma partida que não seja concluída será anulada/devolvida, a menos que o jogador tenha marcado.
Por favor, note que gols contra não contam na liquidação de apostas.
Tempo do Primeiro Gol
Se uma partida for abandonada depois que o primeiro gol for marcado, todas as apostas permanecem válidas.
Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para intervalos de tempo que foram concluídos serão consideradas apostas perdedoras, e qualquer outro intervalo de tempo que incluiu o intervalo de tempo do abandono será anulado e tratado como não corrido.
Tempo Extra
As apostas no tempo de acréscimo são liquidadas com base no tempo indicado no placar do quarto árbitro, em vez do tempo real de jogo.
Eventos de 10 Minutos
Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem considerados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um escanteio concedido neste período, mas apenas cobrado após 10:00, não será contado).
Tempo do Primeiro Escanteio
As apostas são liquidadas com base no momento em que o escanteio é efetivamente cobrado (não no momento em que é concedido).
Apostas com Handicap, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo (3 Vias)
A liquidação será nas odds exibidas usando a pontuação real da partida ajustada para o handicap.
Resultado do Primeiro Tempo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Placar Correto do Primeiro Tempo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Primeiro Tempo com Mais Gols
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Gols do 1º Tempo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Equipe com Maior Número de Gols
Prever em qual metade da partida mais gols serão marcados por uma equipe especificada. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Todos os Mercados de Escanteios
Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado.
Primeiro/Último Escanteio da Partida
Se não houver escanteios na partida, todas as apostas são anuladas/devolvidas.
Escanteios no 1º Tempo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Escanteios em 2 Vias Ao Vivo/Em Jogo
Resolvido com base no número total de escanteios na partida, no caso de um abandono antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Mais Escanteios Ao Vivo/Em Jogo
Resolvido com base na equipe que recebe mais escanteios na partida, no caso de um abandono, todas as apostas são anuladas. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Corrida para X Escanteios Ao Vivo/Em Jogo
Resolvido com base na equipe que atinge primeiro o número cotado de escanteios, no caso de um abandono antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Resultado Após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo/Em Jogo
Resolvido com base no resultado no tempo especificado da partida. Por exemplo, o resultado aos 10 minutos é resolvido com base no resultado da partida após 10 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Intervalo - Resultado Duplo do Tempo Integral
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.
Futebol Misto/Mitológico
É jogado entre duas equipes diferentes participando de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas não jogam entre si.
As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelas equipes respectivas.
Se o início de qualquer uma das partidas for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo são anuladas/devolvidas.
Por exemplo, Partida Mista/Mitológica; Manchester United vs Real Madrid
Resultado da Premier League Manchester United 2:1 Everton
Resultado da La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultados da Partida de Futebol Mista/Mitológica Manchester United 2:3 Real Madrid
Neste exemplo de Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid vence a partida e o total de gols seria 5, Dupla Chance com três resultados 1X perdido, 12 ganho, X2 ganho, etc.
Especiais da Partida
A menos que indicado de outra forma, as apostas em especiais de jogador são anuladas se o jogador não participar da partida.
As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, a menos que indicado de outra forma.
Se um ou mais participantes citados em uma aposta especial não participarem, a aposta será mantida nos participantes restantes a preços regulares, se disponíveis.
Vencer Ambos os Tempos
A equipe deve marcar mais gols do que a oposição em ambos os tempos da partida.
Dupla Chance
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - Se o resultado for casa ou empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - Se o resultado for empate ou fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - Se o resultado for casa ou fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.
Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.
HANDICAPS ASIÁTICOS
Consulte os seguintes exemplos em relação à liquidação de apostas:
Linha de Handicap 0 Bola
Se qualquer equipe vencer por qualquer margem, eles (a equipe vencedora) serão liquidados como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.
Linha de Handicap 0.25 Bola
Equipe dando um início de 0,25 bola:
- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade das apostas é reembolsada nesta seleção. A outra metade da aposta é considerada como perdedora.
- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipe recebendo um início de 0,25 bola:
- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Linha de Handicap 0.75 Bola
Equipe dando um início de 0,75 bola:
- Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Vitória por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Empate ou perder por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
A equipe que recebe um início de 0,75 bola:
- Empate ou vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Perder por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é considerada como perdedora.
- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Linha de Handicap 1 Bola
Equipe dando um início de bola cheia:
- Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
- Empate ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipe recebendo um início de bola cheia:
- Vitória por qualquer placar ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Apostas no 1º/2º Tempo)
Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo são liquidadas de acordo com o placar para toda a partida. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.
Handicap Asiático de Escanteios
Handicaps de escanteios inteiros ou meio escanteio - no final da partida, o handicap é aplicado à contagem final de escanteios e a equipe com mais escanteios após o ajuste do handicap é considerada a vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios de cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.
Handicaps de quarto de escanteio - como exemplo, "0,5, 1" é um handicap de quarto de escanteio, dividindo igualmente sua aposta entre meio escanteio e escanteio inteiro.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Handicap Asiático 1º/2º Tempo
Apostas liquidadas apenas no resultado relevante do tempo correspondente.
Handicap Asiático Extra-Time Ao Vivo/Em Jogo
Valem as regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo, mas apenas gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.
Total de Escanteios Asiáticos
Prever o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteios pode ser um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro, com liquidação da aposta da seguinte forma:
Linha de escanteios de 8,5
Se você apostar mais de 8,5, sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Se você apostar menos de 8,5, sua aposta vence se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Com uma linha de escanteios de um número inteiro, se o número total de escanteios for igual à linha de escanteios, sua aposta será devolvida.
Linha de escanteios de 8,25
Se você apostar mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8,5 escanteios. Sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida.
Se você apostar menos, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta vence se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta vence e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Escanteios Asiáticos Ao Vivo/Em Jogo
Liquidadas como escanteios asiáticos pré-jogo, no caso de um abandono antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
1º Tempo de Escanteios Asiáticos Ao Vivo/Em Jogo
Liquidadas como escanteios asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado com base no total no intervalo, no caso de um abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
GOAL LINE
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Consulte os exemplos a seguir sobre a liquidação das apostas:
Gols na Prorrogação Ao Vivo/Em Jogo
Apenas os gols na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Goal Line 2
Linha de gol abaixo de 2
- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houverem exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida.
Linha de gol acima de 2
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem 0 ou 1 gol marcado na partida.
Total de Gols Asiáticos (2,25)
Total de Gols Asiáticos abaixo de 2,25
- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houverem exatamente dois gols, metade da aposta vencerá, e metade será devolvida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos acima de 2,25
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente dois gols, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem 0 ou 1 gol marcado na partida.
Linha de Gols 2,5
Linha de gols abaixo de 2,5
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida.
Linha de gols acima de 2,5
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos (2,75)
Total de Gols Asiáticos abaixo de 2,75
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houverem três gols exatamente, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos acima de 2,75
- As apostas vencem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Se houverem três gols exatamente, metade da aposta vencerá, e metade será devolvida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Linha de Gols 3
Linha de gols abaixo de 3
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houverem três gols exatamente, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida.
Linha de gols acima de 3
- As apostas vencem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Se houverem três gols exatamente, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos Ao Vivo/Em Jogo
Para apostas Ao Vivo/Em Jogo, todos os gols são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois da realização da aposta.
APOSTAS EM TORNEIOS
Artilheiro Principal da Equipe
Gols marcados em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate aplicam-se. A equipe citada é apenas para fins de referência.
Artilheiro Principal do Clube
Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate aplicam-se. Se não houver artilheiro do clube, todas as apostas são devolvidas.
Artilheiro Principal
Gols marcados em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate aplicam-se (em vez do jogador que recebe a Chuteira de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para fins de referência.
Para a Copa da Inglaterra e outras competições de copa com rodadas preliminares, os gols contam a partir da 1ª rodada principal em diante.
Totais/Especiais do Torneio
Total de Cartões do Torneio
O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não conta). Cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas jogadores em campo contam (por exemplo, se um técnico ou um substituto no banco receber um cartão, não contará para esses mercados).
Total de Gols do Torneio, Total de Gols da Equipe, Equipe com Mais Gols Marcados
Para mercados que se aplicam a todo o torneio, gols marcados em 90 minutos ou prorrogação contam. Para mercados referentes a um conjunto específico de jogos em uma determinada data(s), apenas os gols marcados em 90 minutos contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.
Se um jogo for adiado, Total de Gols (para um grupo de jogos em uma data específica) será anulado. Equipe com Mais Gols Marcados precisa de 50% dos jogos para serem jogados para as apostas valerem, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.
Pênaltis Perdidos/Convertidos no Torneio
Pênaltis cobrados em 90 minutos, prorrogação e disputas de pênaltis contam. Se um pênalti tiver que ser cobrado novamente, o(s) pênalti(s) anterior(es) não contam.
Escanteios do Torneio
Apenas escanteios cobrados em 90 minutos contam.
Equipe Invicta no Torneio
A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou nenhuma eliminatória de duas partidas. Uma derrota via gols fora, prorrogação ou disputa de pênaltis significa que o mercado é liquidado como Não.
Duplas de Artilheiro do Torneio e Principal Artilheiro
Um preço especial será aplicado para prever o Vencedor do Torneio e o Principal Artilheiro do Torneio. Regras de empate aplicam-se.
Bola de Ouro
Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).
Luva de Ouro
Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).
Chuteira de Ouro
Este mercado é liquidado com base no vencedor oficial do artilheiro, levando em consideração critérios de desempate do órgão governante relevante (FIFA/UEFA etc). Por exemplo, assistências, minutos e irão sobrepor as regras regulares de Artilheiro Principal.
Jogador do Torneio da UEFA
Este mercado é liquidado com base no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela UEFA).
Aposta de Goleador do Clube
Ambos os jogadores devem participar de alguma parte do torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todas as apostas são reembolsadas. Gols marcados na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.
Equipe que Avança Mais
Com base na rodada em que uma equipe é eliminada de uma competição - independentemente da prorrogação, replays, etc. Uma equipe vencedora na final seria considerada como avançando mais. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, Quartas de Final ou na Fase de Grupos), as apostas são anuladas.
Confrontos de Qualificação
Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida, e uma passagem direta for concedida, todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse confronto.
ANTEPOST/FUTUROS
Especiais da Temporada
Apostas liquidadas com base na posição/classificação final na liga/pontuação total. Pontos em playoffs não contam, exceto quando mencionado especificamente no especial individual.
Especiais de Goleador - As apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e nas liga(s) indicadas no título do mercado.
Para Chegar aos Playoffs
As equipes que terminarem nas posições de playoffs e avançarem para a competição de playoffs serão consideradas vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que ganham promoção automática, mais todas as outras equipes fora das posições de playoffs, serão consideradas perdedoras.
Para Terminar no Topo/Bottom da Tabela
As apostas são liquidadas com base nas posições oficiais finais ao final da temporada.
Apostas de Rebaixamento
Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, então todas as apostas nesse mercado serão anuladas, e um novo livro de rebaixamento será aberto.
Vencedor do Handicap da Temporada
O acerto é determinado após a adição de pontos de handicap ao total de pontos finais de todas as equipes. Regras de empate se aplicam (a diferença de gols é desconsiderada).
Apostas Divisionais
Para fins de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipes ao final do programa de partidas programadas determinará a classificação (regras de empate se aplicam no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá concessões para playoffs ou investigações subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipe que não complete todas as suas partidas.
Principal Goleador
Apenas os gols marcados na divisão citada são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) para a qual são marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols de liga contam - excluindo partidas de playoffs. Gols contra não contam. Regras de empate se aplicam.
Apostas de Partidas da Temporada/Total de Pontos da Equipe
Se alguma equipe não completar todas as suas partidas, então todas as apostas de partidas e apostas de pontos totais da equipe envolvendo essa equipe serão anuladas - ganhem ou percam.
ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL/FUTEBOL
Gols da Equipe
Número de gols marcados pela equipe nomeada. Apenas os 90 minutos de jogo contam, prorrogação e pênaltis não contam.
Total de Gols do Jogador
O jogador deve participar de alguma parte do torneio para que as apostas sejam válidas. Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.
Total de Escanteios, Escanteios no Segundo Tempo
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Por favor, observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteios.
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente (por exemplo, por uma falta na área), então apenas um escanteio será contado.
Escanteios na Prorrogação In-Play/Live
Apenas escanteios na prorrogação contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
Handicap de Escanteios
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado ao total final de escanteios para cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
Escanteios Alternativos
A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada no total de escanteios ao final da partida.
Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total de Gols Alternativos In-Play/Live
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
Meta de Gol na Prorrogação In-Play/Live
Aplicam-se as regras normais de Gol na Prorrogação In-Play/Live, mas apenas os gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.
Eventos de Dez Minutos In-Play/Live
As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período de dez minutos especificado. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam dentro do período em que ocorrem - não são concedidos. Em caso de abandono, todas as apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Observe que, para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como uma cobrança de falta. Cantos, arremessos laterais, tiros de meta e cobranças de falta que precisam ser repetidos contam apenas como 1. Arremessos laterais ilegais não contam.
Gols Ímpares/Pares
Qualquer jogo que resulte em 0-0 será liquidado com um número par de gols. Para os mercados de Time Ímpar/Par, se o time especificado não marcar, a liquidação será feita com um número par de gols. No caso de um jogo ser abandonado, as apostas para esse jogo serão anuladas.
Ambas as Equipes Marcam
No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipes terem marcado, as apostas em 'Sim' serão liquidadas como vencedoras e as apostas em 'Não' como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem ambas as equipes marcarem, todas as apostas serão anuladas.
Ambas as Equipes Marcam no 1º e/ou 2º Tempo
Preveja se ambas as equipes marcarão no 1º tempo e se ambas as equipes marcarão no 2º tempo do jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Equipe da Casa/Visitante para Marcar no 1º/2º Tempo
Preveja se uma equipe marcará no 1º Tempo ou 2º Tempo do jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.
Resultado do Intervalo/Ambas as Equipes Marcam
Preveja o resultado do 1º tempo do jogo e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Resultado do Intervalo/Total de Gols
Preveja o resultado do 1º tempo do jogo e o número de gols no 1º tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Gols Acima/Abaixo
Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em um jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Total de Minutos de Gol
Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols nos minutos 24, 51 e 59 totalizam 134 minutos. Gols marcados no tempo adicional do primeiro tempo contam como 45. Gols marcados no tempo adicional do segundo tempo contam como 90. Em caso de disputa sobre o tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pela PA será considerado o tempo para fins de liquidação.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram liquidadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - apostas que prevêem mais de 140 minutos totais de gol serão pagas como vencedoras, enquanto apostas em menos e apostas em faixas serão perdedoras).
Mercados de Cartões Amarelos
Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de liquidação.
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.
Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente do jogo) não contam para o total.
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Número de Cartões na Partida
Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, contagem máxima de cartões por jogador é 3).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.
Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente do jogo) não contam para o total.
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
1º Jogador Advertido/Próximo Jogador Advertido (Mercado de Jogadores)
No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pela mesma infração, o jogador que receber o cartão primeiro pelo árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para esses mercados.
Se a Cobertura de TV ou informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as regras de empate serão aplicadas.
Tempo do Primeiro Cartão
Cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.
Primeira Equipe Advertida/Próxima Aposta em Cartão (Mercados de Equipe)
Apenas jogadores em campo contam.
No caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pela mesma infração, o jogador que receber o cartão primeiro pelo árbitro será considerado como o vencedor para fins de liquidação.
Para fins de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão.
Se a Cobertura de TV ou informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.
Estatísticas de Chutes a Gol/Fora do Alvo
Apenas os chutes registrados pela equipe atacante contam, por exemplo, um Gol Contra não é um chute a gol.
Primeiro/Próximo Método de Gol
Cobrança de falta - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta seja considerado o autor do gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio.
Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador do pênalti como autor do gol.
Gol Contra - Se o gol for declarado como um gol contra.
Cabeça - O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.
Outro Método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chutes de jogo aberto.
Sem Gol
Supremacia
Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
Time que Marca o Primeiro/Segundo/Próximo Gol
Gols contra contam para o lado ao qual é creditado o gol.
Time que Marca o Último Gol
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
Último Pênalti Convertido/Perdido
Prever se o último pênalti concedido na disputa de pênaltis será convertido ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Próximo Pênalti da Equipe
Prever se o próximo pênalti da equipe será convertido ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis ou se a equipe não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis Convertidos pela Equipe
Prever o número total de pênaltis que uma equipe marcará em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Equipe que Cobrará o Último Pênalti
Prever qual equipe será concedido o último pênalti na disputa - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Bola no Travessão
A bola precisa ricochetear de volta em jogo para contar positivamente para este mercado.
Qualquer desvio para fora de campo não conta como bola no travessão.
Mercados de Substituição
Qual equipe fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, 'nenhuma' vencerá se oferecido, caso contrário, todas as apostas serão anuladas. Se ambas as equipes fizerem a primeira substituição ao mesmo tempo ou durante o intervalo, 'Ambas as equipes ao mesmo tempo' vencerão.
Substituições feitas na mesma pausa no jogo, independentemente da ordem de entrada no campo, são consideradas ao mesmo tempo.
Transferências e Especiais de Treinadores
Especiais de Transferência
Empréstimos contam, a menos que seja declarado o contrário.
Se uma data específica for mencionada para a conclusão de uma transferência, o jogador deve ser registrado nesse clube antes do prazo especificado.
Se um jogador se mudar para um clube e for imediatamente emprestado, resolveremos/calcularemos com base no clube que assinar o jogador em contrato permanente; não para onde o jogador é emprestado.
Próximo Treinador
Se um treinador não for citado, todas as apostas permanecerão válidas. Outros treinadores podem ser cotados mediante solicitação.
Um treinador interino não contará, a menos que complete pelo menos 10 jogos consecutivos e será então considerado o treinador permanente para fins de resolução/cálculo. Um diretor de futebol não conta, e se a estrutura da equipe de gestão mudar para não ter um treinador, a pessoa responsável por escalar o 1º time (de fontes razoáveis e usando um critério razoável) será considerada a vencedora.
Futsal
Todos os mercados de jogo serão resolvidos no tempo regulamentar (específico para o órgão governante da competição), a menos que seja declarado o contrário, incluindo o mercado de Ímpar/Par do Jogo, que, no caso de nenhum gol, será resolvido como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão resolvidos no final do tempo extra/disputa de pênaltis:
Para se Classificar/Levantar o Troféu/Vencer na Disputa de Pênaltis
Os mercados de meio serão resolvidos no final do meio especificado (excluindo qualquer tempo extra jogado). No caso de um meio específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)
Apostas Gerais
Todas as apostas são válidas, independentemente da duração da temporada, formato provincial ou de qualificação.
Apostas em Partida
A menos que seja declarado o contrário, todas as apostas em Esportes Gaélicos são resolvidas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo acréscimos); o tempo extra não conta, a menos que especificado. Quando um mercado inclui especificamente o tempo extra e o jogo termina empatado após o tempo extra, as apostas serão anuladas.
As apostas serão resolvidas apenas com base no resultado oficial da GAA (Associação Atlética Gaélica).
Se uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
As apostas em partidas adiadas são anuladas, a menos que as partidas sejam remarcadas e jogadas na mesma 'Semana Gaélica' (de segunda a domingo, horário do Reino Unido).
As apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.
Resultado Duplo
Prever o resultado (casa/empate/fora) tanto no intervalo quanto no final do tempo regulamentar.
Apostas no Intervalo
Os mercados de intervalo devem ser concluídos para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Equipe que Marcará o 1º/Último Gol
Gols contra contam.
Golfe
Apostas Gerais/Melhor Nacionalidade, etc.
Reembolso em caso de não participação. As apostas gerais podem estar sujeitas a uma Regra 4 (Dedução).
Todas as apostas gerais são resolvidas com base no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de empate se aplicam à parte de Posição de quaisquer apostas Each-way, quando necessário.
Os resultados oficiais do site do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de resolução (desqualificação subsequente após este momento não conta).
Alguns tours ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um playoff se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de empate se aplicarão se nenhum vencedor único for declarado.
Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), apostas gerais feitas antes da rodada final concluída serão resolvidas com base no jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.
Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou se as apostas gerais foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.
Retiradas ou Participação Duvidosa
Se o seu jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver começado, as apostas permanecerão válidas, e eles serão considerados como tendo jogado. No caso de um jogador se retirar após ter começado, as apostas serão perdidas em apostas gerais, de grupo, jogo ou de 18 buracos, etc.
Apostas sem um Jogador Nomeado(s)
Regras de empate se aplicam a apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de empate também se aplicam à parte de Posição de apostas Each-way.
Apostas de Grupo
O vencedor será o jogador que alcançar a colocação mais alta no final do torneio. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores não passarem o corte, então a menor pontuação após o corte determinará a resolução. Deduções de reembolso em caso de não participação serão aplicadas de acordo com a Regra 4 (Deduções). As regras de empate se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas, desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos seja concluído. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada concluída.
Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio
Regras de empate se aplicam.
Posição de um Jogador Nomeado
Em caso de empate por uma posição de chegada, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores para o 8º lugar será considerado uma posição de chegada em 8º.
Apostas de Partida (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas, desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos seja concluído. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada concluída.
Os resultados oficiais do site do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de resolução (desqualificação subsequente após este tempo não conta).
Se um jogador não passar o corte, então o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem o corte, então a menor pontuação após o corte determinará a resolução.
Se um jogador for desclassificado ou se retirar após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem passado o corte, então o outro jogador é considerado o vencedor.
Se um jogador for desclassificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta de partida já tiver passado o corte, então o jogador desclassificado é considerado o vencedor.
Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para vencer serão perdidas.
Confrontos do Torneio (2 vias)
Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.
Apostas de 18 Buracos
O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa ao longo de 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não jogar juntos.
Apostas de 18 Buracos - 2 e 3-Ball
As apostas permanecem assim que todos os jogadores nomeados saem no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, então as apostas nessa rodada são anuladas.
Os resultados oficiais do site do torneio gravados no dia serão contados para fins de resolução (desqualificação subsequente após este tempo não conta)
As apostas em 2 ou 3-balls permanecerão, independentemente de os agrupamentos/grupos reais serem diferentes.
Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com mais pontos durante a rodada é considerado o vencedor.
Não corredores; apostas de 2 e 3-balls anuladas.
Em apostas de 2-balls onde um preço não é oferecido para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso governará a resolução.
Em apostas de 3-balls, aplicam-se as regras de empate.
Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos ao longo de 18 buracos (por exemplo, 7-ball, 9-ball, etc.), aplicam-se as regras de empate. Sem reembolso em caso de não participação. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.
Fourballs
As apostas permanecem assim que ambos os pares saem no primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos ao longo de 18 buracos (por exemplo, 4-ball, 5-ball, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não corredor - sem aposta. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.
Apostas com Handicap
Subtrair o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas são anuladas. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Termos de local SP de Regra 4 (Deduções) e lugar se aplicam. Regras de empate se aplicam.
Confrontos Míticos
O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa ao longo de 18 buracos. Se os placares estiverem empatados após 18 buracos, então as apostas serão anuladas.
Mercados de Partida
Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), então todas as apostas nessa partida serão anuladas.
As apostas em mercados que podem ser resolvidos usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo pontuação correta final da partida e apostas individuais na partida) serão resolvidas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.
O Vencedor da Partida (2-Vias) é resolvido no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor da Partida (2-Vias) serão anuladas.
Resultado da Partida (3-Vias) e Margem de Vitória não incluem buracos extras se jogados.
Specifically, for Winning Margin and Last Hole Played markets, if a match finishes before the completion of the stated number of holes, bets will be settled on the official result. Bets will be void if a player withdraws at a point in the match where the result is still to be determined. E.g. The number of holes remaining is greater than or equal to the score at the time of withdrawal.
For the Last Hole Played market, if a player withdraws after the 16th hole when the match is tied or after the 17th when a player leads by 1, then the Last Hole played is settled as Hole 18, since any natural conclusion to the match would require the 18th hole to be played.
Uncompleted single hole bets will be void.
36 Hole Match Betting
Settlement will be on the player achieving the highest placing at the end of 36 holes. If the number of rounds played is reduced, e.g. for bad weather, bets will be settled providing that a player has won the trophy (bets will stand as long as there is a deemed winner and a minimum of 18 holes are completed).
If a player is disqualified or withdraws after starting prior to the completion of two rounds, then the other player is deemed the winner.
A price will be offered for the tie and in the event of a tie bets on either player to win will be lost.
Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup and Any Other International Matches
All markets, including Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer and Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, will be settled on official result unless otherwise stated. In the Presidents Cup, To Lift Trophy (without the Tie option), dead-heat rules will apply.
Singles Matches - If an individual match-up ends in a tie, then bets will be void.
Golf Specials
Winning Score - Settlement will be upon the completion of 72 holes (or 90 for tournaments where applicable) otherwise bets are void.
Winning Margin - Based on the number of strokes between the winning player and the individual(s) who finishes second (includes a price for tournament to go to a playoff). In the event of adverse weather affecting the tournament then settlement will stand as long as a minimum of 36 holes of a tournament are played.
Hole in One - Relates to a hole in one being recorded in the designated Rounds of a specified tournament. In the event of adverse weather affecting the tournament then bets will stand as long as a minimum of 36 holes of a tournament are played. In the event of a hole in one being recorded, but 36 holes not being played then the Yes option - To Make a Hole in One - will be deemed the winner.
To Make/Miss Cut - A tournament cut must be applied for bets to stand. In the case of a Tournament where a multiple cut system is in place, settlement will be defined by a player playing or not playing in the next Round following the 1st official cut.
To Win/Not to Win a Major - The 4 majors are US Open, US Masters, USPGA and the British Open.
Enhanced Win - Refers to tournament outright betting.
Greyhound Racing
All our general rules apply to both horse and greyhound racing, exceptions being when they are superseded by the rules below, which are specifically applicable to greyhound racing.
Bets on named greyhounds which do not run will be made void. If only the trap number is selected, then the reserve will be substituted.
Bets are accepted win or each way at starting price, show price or early price where available.
Place only bets are not accepted and if taken in error will be void.
If a greyhound is withdrawn from a race, bets placed prior to the withdrawal at Early or Show prices will be settled at Starting Price (SP).
Reserve Greyhounds
Customers have two options when placing bets on greyhound races. You can either place the bet by trap number or by dog name. If placing a bet by trap number, then your bet will be settled on the trap regardless of whether or not a reserve is running. If you place a bet by dog name and the dog is a non-runner, your bet will be void.
Acceptance of bets
Bets placed after the official "off" time will be voided irrespective of whether the bet wins or loses.
Tote Bets
We do not accept tote bets on greyhound racing. Any such bets accepted in error will be settled at the starting price equivalent.
Place terms
In races of 5-7 runners we pay 1/4 odds 1st and 2nd places.
In races of 8 runners, we pay 1/5 odds 1st, 2nd and 3rd places.
Where races have 4 runners or less, each way bets go all on to win.
Re-Scheduled Greyhound Races
Bets placed on a void race, which is re-scheduled to be run later on the same day, will be settled as follows:
Greyhound Specials
In the event of any non-runner, match and special bets will be void.
Favourites
Wagers will be accepted win only at starting price for the favourite. The Place part of any wager inadvertently accepted for unnamed favourites will be settled as a Win stake.
In the event of two selections starting joint favourites then stakes are divided equally. Where three or more selections start co-favourites, stakes will be divided proportionately. However, if such joint favourites or co-favourites are returned at a price whereby, irrespective of result, no profit could be accrued by the backer of the favourite, the unnamed favourite will be treated as a non-runner, in both single and accumulative bets
Dead Heat
If two or more selections tie then dead heat rules may be used to settle bets.
This is calculated by dividing the total stake by the number of selections in the dead heat then multiplying by the odds at which the best was placed/calculated. Effectively when you have a dead heat, one part of your bet is treated as a winner, and one part as a loser
For example, a stake of £10 at 5/1 in a two-way dead heat becomes £10 / 2 = 5 * 5/1 giving a return of £30.
Greyhound Specials or Derivative/additional race markets
In the event of any non-runner in the race, then bets placed prior to the non-runner on these markets are void/returned; Cover Bet, Winner without Favourite, Finish 1st/2nd, Favourites v Outsiders, Inside v Outside and Odds v Evens.
Winner Without Favourite
This is a bet without one specific greyhound and is not necessarily the favourite at the time of bet placement or the official returned favourite at the off. The finishing position of that greyhound is ignored for settling/calculation purposes.
Cover Bet
Is a bet where if your selection wins you are paid at ‘Cover Bet’ offered price if your selection finishes placed, normally 2 places or else determined in display.
Favourites v Outsiders
A price is offered for a number of named dogs grouped as the favourites vs the remaining dogs grouped as the outsiders.
Inside v Outside
Is a bet on the winner of the race being from the inside numbered traps (1,2,3) or the outside numbered traps (4,5,6).
Apostas de Partida
As apostas de partida permanecerão desde que ambas as seleções nomeadas corram. Se qualquer uma das seleções for não corredora, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se regras de empate.
Ímpar vs. Par
É uma aposta no vencedor da corrida vindo das armadilhas de número par (2,4,6) ou armadilhas de número ímpar (1,3,5)
Handebol
Apostas Outright
Apostas Outright são todas em competição ou não.
Apostas de Partida
A menos que indicado de outra forma, todas as apostas serão resolvidas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada. Todos os mercados de apostas de partida são baseados no resultado no final de 60 minutos de jogo programado, a menos que indicado de outra forma. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das apostas de jogo em que o resultado já foi determinado.
Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputas de pênaltis para fins de liquidação:
Para se Classificar, Para Levantar o Troféu
Nenhuma prorrogação será levada em consideração para nenhum mercado referente à "2ª metade".
Especificamente, para qualquer competição que use uma Regra de Misericórdia, no caso de tal regra ser chamada em uma partida, todas as apostas permanecerão na pontuação naquele momento.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Partidas Adiadas ou Canceladas
Qualquer partida adiada ou cancelada será tratada como não corredora para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário original de início.
Apostas de Meio Jogo
O meio designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, se jogada.
Game Props
Todos os requisitos do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão resolvidos apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada:
Equipe com Maior Pontuação no Meio/Maior Pontuação no Meio/Total de Jogos Ímpar-Par/Total da Equipe Ímpar-Par/Margem de Vitória (incl. Alternativa)/Duplo Resultado (incl. Alternativa)/Corrida para Mercados/Equipe para marcar X Gols/Ambas as Equipes para marcar X Gols/Ou Equipe para marcar X Gols
Apostas Ao Vivo/Em Tempo Real
Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas permaneçam (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogo ao vivo/excluem a prorrogação, se jogada, exceto os seguintes:
Para se Classificar
Para Levantar o Troféu
Para Vencer o Jogo (Incl. Prorrogação/Disputa de Pênaltis) - se o jogo for determinado no tempo regulamentar, este mercado será resolvido com base no resultado naquele momento.
Para apostas ao vivo/meio jogo, incluindo os seguintes mercados, o meio designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas ao vivo/meio jogo excluem a prorrogação, se jogada.
Handicap(s)/Total de Gols/Resultado(s)/Total da Equipe(s)/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Meio/Empate-Anula/Chance Dupla/Corrida para Mercados
Para apostas ao vivo/meio jogo de 10 minutos, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado):
Handicap(s)/Total de Gols/Resultado(s)/Total da Equipe(s)/Total Ímpar-Par/Último Gol/Margem de Vitória/Corrida para Mercados
Hóquei (Não no Gelo, incluindo Hóquei de Campo, de Rink ou Inline).
Apostas Outright são todas em competição ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas permaneçam, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, exceto se declarado o contrário.
Apostas Ao Vivo/Em Tempo Real EXCLUEM a Prorrogação, Exceto se Declarado o Contrário
Para Vencer o Jogo (2-Way)/Para se Classificar/Para Levantar o Troféu/Resultado da Partida/Vencedor do Desempate/Próxima Equipe Penalizada no Desempate - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis.
Para Vencer na Prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui a disputa de pênaltis, se jogada.
Apostas Ao Vivo/Em Tempo Real no Quarto EXCLUEM a Prorrogação
O quarto designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas Ao Vivo/Em Tempo Real no Meio EXCLUEM a Prorrogação
O meio designado deve ser concluído para que as apostas de meio jogo permaneçam, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas Ao Vivo/Em Tempo Real de 10 Minutos EXCLUEM a Prorrogação
O período designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
CORRIDA DE CAVALOS
Corrida de Cavalos no Reino Unido e Irlanda
Dados de corrida de cavalos licenciados pela British Horseracing Board Limited.
Se não houver SP oficial retornado, se nenhuma cotação for aceita, então todas as apostas serão resolvidas com base na última cotação da indústria divulgada. Se nenhum show da indústria for dado, então as apostas serão resolvidas nas cotas do Tote.
Se, no dia de uma corrida, a superfície for alterada (por exemplo, de Turf para All Weather ou vice-versa), então as apostas permanecerão.
Apostas AntePost/Futuras em Corridas de Cavalos
Apostas AntePost são aceitas com base em corrida ou não, inscrito ou não. Exceto quando especificamente declarado de outra forma, as apostas são perdidas em uma aposta AntePost se a seleção não participar e nenhuma Regra 4 (Deduções) for feita das apostas AntePost vencedoras.
Quando o mesmo cavalo é escolhido para vencer duas ou mais corridas em apostas AntePost de duplas, triplas e acumuladores, probabilidades especiais reduzidas serão oferecidas.
Em dias em que ocorrem clássicos ou outras corridas preparatórias, as apostas AntePost podem ser suspensas e novas cotas emitidas.
A Regra 121 do Jockey Club decreta que os Stewards têm o poder de reduzir o número de cavalos em uma corrida se, na fase de declaração noturna, houver muitos para a segurança de cavalos e jóqueis. As apostas AntePost em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. Os bookmakers, nessas circunstâncias, estão autorizados a fazer deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo da última Cotação(s) do cavalo retirado no momento da retirada, de acordo com a Regra 4 (Deduções). No 'Dia das Cotações da Corrida', a Regra 4 (Deduções) também se aplicará.
As apostas AntePost são resolvidas com as Cotas e Termos de Colocação aplicáveis no momento da aceitação. Se um Preço ou Termo de Colocação errado for dado por engano, reservamo-nos o direito de resolver a aposta com os Preço/Termo de Colocação corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.
Se uma aposta feita com um preço no dia de um evento acoplar seleção(s) nesse evento com seleção(s) em evento(s) futuros, então se a primeira seleção não correr, a aposta será executada na seleção(s) restante(s) com base em corrida ou não.
Corridas Adiadas
Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais permanecerem, então as apostas permanecem. No entanto, apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não corredora se:
A corrida for abandonada.
A corrida for oficialmente declarada nula.
As condições da corrida forem alteradas após as apostas serem feitas (conforme definido nas regras de Tattersalls).
O local for alterado.
A superfície de corrida for alterada (por exemplo, de Grama para Dirt/All Weather ou vice-versa).
Apostas Cada Via
As apostas são resolvidas para vencer, a menos que a opção Cada Via seja selecionada. Uma aposta Cada Via é uma aposta de duas vezes a unidade de aposta selecionada. Ela contém uma aposta de unidade na seleção para Vencer e uma aposta de unidade na seleção para ser Colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte de Colocação das apostas Cada Via será resolvida da seguinte forma:
Handicaps com 16 ou mais corredores, um quarto das probabilidades para as primeiras quatro Colocações
Handicaps com 12 a 15 corredores, um quarto das probabilidades para as primeiras três Colocações
Todas as outras corridas com 8 ou mais corredores, um quinto das probabilidades para as primeiras três Colocações
Corridas com 5, 6 ou 7 corredores, um quarto das probabilidades para as primeiras duas Colocações
Menos de 5 corredores, o dinheiro da Colocação é investido para Vencer
Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores que partem para a largada. As apostas não serão aceitas quando o valor da aposta de Colocação exceder o valor da aposta para Vencer. Duplas, triplas e acumuladores Cada Via serão resolvidos Vencer para Vencer e Colocar para Colocar de acordo com o exposto acima.
Empates
Quando duas seleções empatam, metade do valor da aposta é perdido, e as probabilidades integrais são pagas para a outra metade. Se mais de duas seleções empatarem, a aposta é proporcionalmente dividida.
Favoritos/2º Favoritos
Apostas serão aceitas apenas para vitória no preço inicial para o 1º e 2º favoritos. A parte de Colocação de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será resolvida como uma aposta para Vencer.
No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas são divididas igualmente. Se três ou mais seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem cotados a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro poderia ser obtido pelo apostador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não corredor, tanto em apostas simples quanto acumulativas.
Se o favorito for retirado antes de chegar à partida, mas tarde demais para formar um novo mercado, então as apostas no favorito nessa corrida específica são anuladas. No caso de um favorito conjunto ou co-favorito ser retirado, a proporção das apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante das apostas será dividida igualmente entre as seleções que correm.
Apostas de Forecast
As previsões são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais corredores reais e serão resolvidas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º lugar na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 3 correndo efetivamente em uma corrida, então todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, então as previsões serão resolvidas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que 3 ou mais corram efetivamente naquela corrida.
Você pode aceitar preços antecipados ou preços na hora em previsões diretas, quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se alguma retirada resultar em uma Regra 4 (Deduções) total de £0.10 no £ ou mais em uma previsão de preço fixo, esta será resolvida no dividendo de previsão do computador.
Se um cliente selecionar previsões de combinação A B C e apostar em 6 apostas, isso será resolvido como 6 previsões diretas da seguinte forma:
AB BA
AC CA
BC CB
As apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos não nomeados.
Se alguma previsão contiver um não-corredor, então o valor total será colocado para Vencer na outra seleção. Em previsões de preço fixo, a seleção restante será resolvida no preço SP.
Em corridas onde um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é retornado, todas as apostas de previsão indicando que o cavalo terminará em primeiro lugar serão resolvidas como uma única vitória no SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida serão perdidas.
No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro ou segundo lugar, então dividendos separados serão declarados e pagos para cada previsão qualificada. Em previsões de preço fixo, as probabilidades integrais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empataram.
Apostas Tricast
Você pode aceitar preços antecipados ou preços na hora em Tricasts diretos, quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isso está disponível em todas as corridas de cavalos com 8 ou mais corredores. Se alguma retirada resultar em uma Regra 4 (Deduções) total de £0.10 no £ ou mais em um Tricast de preço fixo, este será resolvido no dividendo de Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo de Tricast do computador for declarado (por exemplo, em corridas não-handicap), então um Tricast de preço fixo será resolvido como uma previsão direta do computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada terminar.
O seguinte se aplica tanto a Tricasts quanto a Tricasts de preço fixo: se uma seleção for um não-corredor, então a aposta será resolvida como uma previsão direta no dividendo de previsão do computador. Se houver dois não-corredores, então a aposta será resolvida como uma única no SP na seleção restante.
Tricasts não são aceitos incluindo favoritos não nomeados.
No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro, segundo ou terceiro lugar, então dividendos separados serão declarados e pagos para cada Tricast qualificado. Em Tricasts de preço fixo, as probabilidades integrais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empataram. Tricasts são aceitos apenas para apostas simples.
Cotação de Show/Board
Se um cavalo for retirado, nenhuma cotação de show/board será oferecida após o horário de retirada, a menos que o mercado seja reformulado.
Cotações da Manhã Cedo/No Dia do Evento
Após a fase de declarações finais, sem aposta em não corredor. A Regra 4 (Deduções) será aplicada.
Reservas
Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes que um cavalo reserva seja declarado para correr e se a reserva não tinha cotação no momento em que a aposta foi feita, então tais apostas serão resolvidas no resultado 'sem o(s) corredor(es) reserva'. Apostas cada via resolvidas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva" serão baseadas no número de corredores, excluindo reservas, que começam a corrida. Em corridas em que as reservas têm cotação, mas não correm, nenhuma Regra 4 (Deduções) será aplicável. A exceção ocorre quando não corredores acontecem de forma que uma reserva deve participar, então é um não corredor subsequente onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.
Retiradas que não são AntePost/Corridas Futuras de Cavalos
Quando um cavalo é retirado antes de chegar à partida, ou é oficialmente considerado pelo partidor como não tendo participado da corrida, então as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala:
Tabela de Dedução da Regra 4 (Deduções)
1/9 ou mais curto - £0.90
2/11 a 2/17 - £0.85
1/4 a 1/5 - £0.80
3/10 a 2/7 - £0.75
2/5 a 1/3 - £0.70
8/15 a 4/9 - £0.65
8/13 a 4/7 - £0.60
4/5 a 4/6 - £0.55
20/21 a 5/6 - £0.50
EVS a 6/5 - £0.45
5/4 a 6/4 - £0.40
8/5 a 7/4 - £0.35
9/5 a 9/4 - £0.30
12/5 a 3/1 - £0.25
16/5 a 4/1 - £0.20
9/2 a 11/2 - £0.15
6/1 a 9/1 - £0.10
10/1 a 14/1 - £0.05p
mais de 14/1 - sem dedução
No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes de chegar à partida, então as deduções totais não devem exceder £0.90 na £.
Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, então quaisquer apostas feitas com cotações anteriores ao novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma retirada adicional após o mercado ter sido reformulado, então apostas feitas com cotações no show no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. Apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.
A escala acima também se aplicará no caso de não corredores em corridas de preço inicial e será usada para outros eventos onde anunciamos especificamente que deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.
Relargadas
No caso de uma largada falsa, etc. resultando em uma corrida sendo relançada, 'sob as ordens do partidor' é anulado e as apostas serão reembolsadas nos cavalos que não participam do relançamento. Retornos nos corredores restantes sujeitos à Regra 4 (Deduções). O número de corredores que participam do relançamento governa os termos de colocação.
Passeios a pé e corridas de cavalos anuladas
Passeios a pé e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como não corredor para fins de liquidação.
Melhores Regras de Odds Garantidas (BOG)
Se você aceitar o preço e o preço de partida (SP) for maior, nós pagaremos você pelo preço maior. Se você aceitar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós pagaremos 5/1. Se o cavalo vencer com probabilidades de 3/1, nós pagaremos 4/1.
Isso se aplica apenas a corridas de cavalos no Reino Unido e Irlanda.
Isso se aplica a preços antecipados, preços na hora, e para apostas simples e múltiplas.
Esta oferta se aplica a clientes novos e existentes.
Esta oferta não inclui Ante-Post/Corridas Futuras de Cavalos, apostas Tote/PMU Pool, qualquer múltipla embalada, odds aumentadas ou qualquer outra aposta 'especial'.
No caso de uma Regra 4, pagaremos nas maiores probabilidades, se aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.
Regras de Primeiro Chegado, Primeiro Servido (FPTP)
Primeiro Chegado, Primeiro Servido (FPTP) ou concessão de 'duplo resultado' significa que pagaremos no cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que seja desqualificado ou rebaixado posteriormente na corrida.
O FPTP é oferecido apenas para todas as apostas simples e múltiplas no Reino Unido e na Irlanda.
Isso se aplica apenas às apostas de vitória e cada via no dia da corrida
Restrições de aposta não se aplicam.
Circunstâncias em que o FPTP não se aplica;
Cavalos desqualificados porque não pesaram corretamente (incluindo peso errado ou jóquei que não pesa corretamente).
Cavalos desqualificados por seguir o 'caminho errado'.
Qualquer apelação ou emenda subsequente que não seja no dia da corrida.
Corridas que são declaradas nulas.
Qualquer aposta 'ante post' ou 'corrida futura de cavalos'.
Apostas feitas ou resolvidas usando probabilidades da PMU ou Tote.
Correção a um resultado dado por erro do juiz antes do peso.
Qualquer outro mercado oferecido, incluindo, mas não se limitando a, previsões e tricastres, apostas combinadas, apostas de distância ou apostas especiais.
Não Reino Unido e Irlanda
Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e Forecast/Tricast podem ser declarados. Nesses casos, se nenhum preço for aceito e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, então as apostas serão liquidadas com base no SP declarado pela indústria e nos dividendos de Forecast/Tricast. Termos normais de colocação serão aplicados para apostas cada via.
Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, de Grama para All Weather ou vice-versa), então as apostas permanecerão.
Hóquei no Gelo
Todas as partidas devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.
Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.
Todas as Competições/Partidas (a menos que seja declarado o contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo
Todas as apostas incluem tempo extra/disputa de pênaltis, a menos que seja declarado o contrário.
No caso de uma partida ser decidida por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total da partida para fins de liquidação.
Isso não se aplica a mercados que excluem tempo extra/disputa de pênaltis se jogado.
Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Empate. As apostas simples têm o valor devolvido e, em acumuladores/parlays, a seleção é tratada como não corredor.
Mercados de 3 vias são liquidados com base na pontuação no final do tempo regulamentar, com exceção de "Quando Terminará o Jogo", que é um mercado de 3 vias que inclui tempo extra/disputa de pênaltis.
Total de Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.
Haverá tempo extra na partida – O tempo extra (quando aplicável) deve começar para que as apostas permaneçam válidas.
Os seguintes mercados excluem tempo extra/disputa de pênaltis para fins de liquidação:
Handicap Asiático
Linha de Gol Asiática
Empate Anula Aposta
Linha de Puck (3 vias)
Total do Jogo (3 vias)
Dupla Possibilidade (3 vias)
Money Line (3 vias)
Total de Equipe (3 vias)
Corrida para Mercados
Total/Equipe Marcará Exatamente
Equipe que Marcará Primeiro/Último
Marcará por Último no Tempo Regular
Próximo Gol Marcado
Quem Vencerá Mais Períodos
Total de Gols em Casa e Fora
Apostas por Período
Mercados de 10 Minutos Ao Vivo
Período com Mais Pontos
Período com Mais Pontos - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será liquidado como vencedor.
Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Mercados de 10 Minutos Ao Vivo - A duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo, de 31 a 40 minutos, deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51 a 60 minutos não incluirá tempo extra se jogado.
Partidas Listadas como Amistosos de Clubes (Apenas Regulamento) e Amistosos Internacionais (Apenas Regulamento) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo
Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação ao final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra, se jogado, a menos que seja declarado o contrário abaixo.
Total de Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.
Total de Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.
Os seguintes mercados incluem tempo extra/disputa de pênaltis para fins de liquidação:
Para Vencer a Partida (incluindo tempo extra/disputa de pênaltis)
Levantar o Troféu
Qualificar-se
Quando Terminará o Jogo
Vencedor da Disputa de Pênaltis
Resultado Correto da Disputa de Pênaltis
Campeonatos Mundiais da IIHF e Jogos Olímpicos
A liquidação das apostas de confronto será determinada pelas posições na Classificação Final Oficial ao término do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem classificadas no mesmo nível, as apostas serão anuladas.
Artilheiro Principal do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Tudo incluído, jogar ou não. Regras de empate se aplicam.
Para se Qualificar na Fase de Grupos - A equipe que avançar para a Fase de Qualificação a partir da Fase Preliminar será considerada vencedora.
Estatísticas do Jogador
Mercados podem ser oferecidos
Independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado do tempo extra e da disputa de pênaltis.
Se um jogador não participar da partida, as apostas nesse jogador são anuladas/devolvidas.
Mercados In-Game Número de Suspensões
Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos ocorrerão no período ou partida? cada suspensão de 2 minutos conta como 1.
Penalidade Dupla Menor (dupla menor) (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.
Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas ao final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou o tempo extra).
Suspensões adiadas que não entraram em vigor devido ao fato de o gol ter sido marcado não são contadas, independentemente de terem sido ou não incluídas no registro oficial da partida.
Mercados de Artilheiros (Primeiro/Último/Qualquer)
Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou marcar a qualquer momento no jogo.
Apostas em um jogador que participa de alguma parte do jogo permanecem.
Futuros/Ante Post
Pontos da Temporada Regular da NHL/Confrontos/Vitórias - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação/permaneçam, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
NHL Para Vencer a Conferência - A equipe que avançar para a Final da Stanley Cup será considerada a vencedora.
Apostas Outright/Conferência/Divisão
Todas as apostas permanecem, independentemente da mudança de local da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.
Apostas em Séries
As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as organizações governantes respectivas) não for completado ou for alterado.
Corrida de Automóveis (Carros)
F1/Corridas de Fórmula 1
Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), o órgão governante do esporte, no momento da apresentação do pódio.
Campeonato de Pilotos/Construtores
Cada participante tem cotações para ser o melhor piloto durante a temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, e regras especificadas pela FIA. Termos de cada via podem ser aplicados.
Apostas em Confronto de Corrida/Grupo
Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/agrupados para fins de apostas, com cotações oferecidas sobre qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com suas regras oficiais. Pelo menos 16 corridas devem ocorrer para que as apostas permaneçam.
Apostas Individuais em Grande Prêmio
Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de apostas.
Mercados de Qualificação
Os tempos oficiais de classificação registrados pela FIA serão usados para liquidação. Para o Qualificador Mais Rápido, os tempos registrados na terceira fase contam. Se, por algum motivo, a terceira fase não ocorrer, liquidaremos com base na grade oficial formada pela FIA. Penalidades de posição na grade/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, penalidades de tempo de classificação (conforme especificado pela FIA) se aplicarão. Os pilotos devem começar a primeira fase da classificação para que as apostas permaneçam. Para o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem começar a fase especificada da classificação para que as apostas permaneçam.
Início da Corrida
O início de qualquer corrida é definido como o sinal para começar a volta de formação.
Número de Pilotos Classificados/Grupos para Terminar/Para Terminar por Último/Para Ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros Serem Classificados
Pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro mais próximo de voltas) são considerados finalizadores de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.
Terminar nos Pontos/Posição no Pódio
O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Posição Mais Alta de Chegada/Confronto de Corrida
Se ambos os pilotos não completarem a corrida, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.
Mercados de Posição de Chegada
Se ambos os pilotos não completarem a corrida, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.
Apostas em Confronto de Corrida
As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.
Carro Vencedor
Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de apostas.
Margem de Vitória/Qualificação da Margem de Vitória
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.
Volta Mais Rápida
O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida será usado.
Haverá um Período do Carro de Segurança Durante a Corrida?
Um Período do Carro de Segurança é definido como a necessidade do Carro de Segurança correr na frente do carro líder durante uma corrida especificada. Se a corrida começar sob condições de Carro de Segurança, então todas as apostas sobre o mercado de Carro de Segurança serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Carro de Segurança, mas o carro de segurança não tiver tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Períodos de Carro de Segurança Virtual não contam.
Período do Carro de Segurança Virtual Durante a Corrida
Um Período do Carro de Segurança Virtual é definido como a necessidade de que todos os carros diminuam para um limite de velocidade definido para tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal do Carro de Segurança, nenhum carro real liderará os carros, mas os motoristas verão mensagens do VSC ao redor da pista e diminuirão para a velocidade requerida. Se a corrida começar ou terminar sob condição de Carro de Segurança Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Períodos normais do Carro de Segurança não contam para os fins deste mercado.
Apostas em Grupo de Corrida
O vencedor é o piloto que alcançar a classificação mais alta no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo falharem em ser classificados, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo falharem em ser classificados e dois ou mais pilotos se aposentarem na mesma volta, então as regras de empate se aplicam. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Deduções sem apostas para não corredor de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.
Primeiro Piloto/Carro a se Aposentar (Contagem da Volta de Formação)
O piloto deve começar a 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro se aposenta. Se mais de um carro se aposentar na mesma volta, então as regras de empate se aplicam.
Primeiro Carro de Construtor a se Aposentar (Contagem da Volta de Formação)
As apostas terão ação assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se aposentar. Se mais de um carro se aposentar na mesma volta, então as regras de empate se aplicam.
Mercados da Primeira Volta
As apostas são liquidadas na primeira volta completa da largada original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja completada totalmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.
Líder Após 1 Volta
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta de corrida classificada (a volta de formação não está incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.
Líder Após Voltas Específicas
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com o Gráfico de Voltas Oficiais da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.
NASCAR/BUSCH RACING
Apostas Outright na Corrida
O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para haver ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo).
Confrontos de Pilotos na Corrida
Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado o vencedor. Quando ambos os pilotos não completam a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a classificação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.
Ambos os pilotos nomeados devem começar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todas as confrontações serão anuladas.
Se um piloto for substituído durante a corrida, então as apostas permanecerão válidas para o substituto.
Recurssos da Corrida
Os recursos da corrida serão liquidados com base nos resultados oficiais da NASCAR.
CART E INDY RACING
Apostas Outright na Corrida
O Campo inclui qualquer piloto que não está listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para haver ação/para que as apostas contem. O vencedor, conforme determinado pelo órgão oficial de regulação da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.
CARROS DE TURISMO
Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.
Campeonato de Pilotos
Cada participante tem preço para ser o melhor piloto na temporada relevante de Carros de Turismo, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.
Apostas Individuais na Corrida
Todos os pilotos que começam a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de apostas.
A1
Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da A1GP, o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.
RALI
Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer inquéritos subsequentes.
MOTORBIKES
Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações subsequentes e desqualificações não contam para fins de apostas.
Apostas Individuais na Corrida
Todos os pilotos prontos para começar a volta de aquecimento contam como participantes.
Confrontos de Apostas
Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas são anuladas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do confronto.
Apostas na Primeira Volta
As apostas são liquidadas na primeira volta concluída da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja concluída totalmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.
Apostas em Grupo
Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas são anuladas.
NETBALL
Apostas no Jogo
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Nos mercados de 2-Way, aplicam-se regras de empate/anulação, a menos que declarado de outra forma abaixo. As apostas simples têm o valor devolvido, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não corrida.
Apostas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que declarado de outra forma.
Apostas ao Vivo no Jogo
EXCLUI a Prorrogação, a menos que declarado de outra forma.
Apostas ao Vivo/In-Play de Quarto/Metade EXCLUEM a Prorrogação
O quarto/metade designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
OLIMPÍADAS
Quaisquer apostas relacionadas a apostas no pódio/medalha serão com base na ordem oficial de finalização do pódio.
Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas.
Para regras gerais de apostas em esportes específicos, serão aplicadas as regras normais de apostas esportivas para esse esporte, quando aplicável.
POKER
Apostas Diretas
Não corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Todas as outras apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.
POOL
Apostas Diretas
Todos os participantes em um torneio terão cotações para vencer o torneio. Não corredor sem aposta.
Os mercados de vencedor geral podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas em Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou o jogador premiado com a vitória (pontos) em uma competição por equipe será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Handicap / Apostas Totais de Rack
Se o número estatutário de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Rugby League
A menos que declarado de outra forma, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.
No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida são anuladas.
Se o local da partida for alterado, então as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Partidas Abandonadas
Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.
Apostas Futuras
Apenas temporada regular, a menos que indicado de outra forma. A posição final das equipes ao final do programa de jogos programado determinará as colocações, sem considerar playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas ligas respectivas.
Para Terminar em Último - Será resolvido com base na equipe que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular.
Para Ser Rebaixado - Quando um mercado é oferecido, o desfecho é baseado nas regras da liga especificada.
Apostas em Partidas
Handicap/Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo)
Em mercados de 2 vias, as apostas são anuladas em caso de empate.
Total de Pontos 2-Vias/Total de Pontos Alternativo 2-Vias/Total de Pontos da Equipe 2-Vias
Quando as pontuações estão niveladas com o total de pontos considerado, as apostas serão anuladas.
Total de Partidas e Totais da Equipe/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)
Em mercados de 2 vias, quando as pontuações estão niveladas com a cotação considerada, as apostas serão anuladas.
Empate-Anula-Aposta
Se o jogo terminar em empate, as apostas serão anuladas.
1ª/2ª Metade Empate-Anula-Aposta
Se a 1ª/2ª metade de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão anuladas.
Próxima Tentativa 2-Vias
Quando não há próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.
Total de Tries/Total da Equipe de Tries/Mais Tries Mercados (incluindo alternativas)
Em mercados de 2 vias, quando as pontuações estão niveladas com a cotação considerada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, tries incluem penalidades.
Primeiro Lance de Pontuação/Equipe Primeiro Lance de Pontuação/Primeiro Lance de Pontuação 2ª Metade/Score Primeiro (2ª Metade)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar 1º Try/Último Lance de Pontuação da 1ª Metade/Último Lance de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar Último/Equipe a Marcar Último Try/Momento do 1º Try/Tempo da Equipe do 1º Try;
Para todos esses mercados, o try inclui penalidades. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.
Equipe que Marcar Primeiro Ganha o Jogo
Inclui prorrogação, se jogada.
Resultado Duplo
Prever o resultado da partida ao intervalo e no final.
Margem de Vitória, Incluindo Exata e Alternativa
Para fins de resolução, a margem ao final do tempo regulamentar é utilizada (a opção de empate está disponível).
Mercados de Corrida
Prever a equipe que atingirá um determinado total de pontos primeiro (Nenhuma é uma opção disponível).
Apostas na 1ª Metade
Os mercados da 1ª metade são resolvidos ao final da 1ª metade. Os mercados da 2ª metade são resolvidos ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada.
Outros Mercados
Ao Vivo para Ganhar na Prorrogação/Para se Qualificar/Para Levantar o Troféu
Onde oferecido, todos os mercados serão resolvidos, incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogados.
Ao Vivo na Metade
Para apostas na metade ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas na metade ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, e no caso de mercados de 2 vias de metade terminarem em empate, as apostas serão resolvidas como anuladas/push/devolvidas.
Total de Tries da Equipe
Penalty tries contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.
Equipe para Vencer Ambas as Metades/Para Vencer Ambas as Metades/Equipe para Vencer Qualquer Metade
Ambas as metades devem ser completadas para que as apostas sejam válidas.
Alguma das Equipes Marcará 3 Tries Incontestáveis?
Qualquer uma das equipes deve marcar 3 tries no jogo sem que a equipe adversária marque um try no intervalo. Penalidades contam.
Outros mercados que são afetados por programações de torneios incompletas serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Copa Challenge de Rugby League. O Homem do Jogo é decidido no final da partida e recebe o Troféu Lance Todd. As cotações são oferecidas para cada jogador que participa do jogo.
Rugby League Nines
A menos que indicado de outra forma, as apostas em partidas de Rugby League nines são resolvidas de acordo com as regras específicas do torneio e excluem a prorrogação, se jogada.
Rugby Union
Regras Gerais
A menos que indicado de outra forma, todas as apostas de Rugby são resolvidas com base em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.
A menos que indicado de outra forma, as apostas em partidas de Rugby sevens e tens são resolvidas de acordo com as regras específicas do torneio e excluem a prorrogação, se jogada.
No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida são anuladas.
Partidas Abandonadas
Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.
Apostas em Partidas
Handicap/Handicap Alternativo/Handicap Adicional (Incluindo Ao Vivo)
Para mercados de 2 vias, aplicam-se regras de anulação/push/devolução.
Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.
Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipe Ímpar/Par
O zero conta como par para fins de resolução.
Empate-Anula-Aposta
Se o jogo terminar em empate, as apostas serão anuladas/anuladas/devolvidas.
Empate-Anula-Aposta 1ª/2ª Metade - Se a 1ª/2ª metade de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão anuladas/anuladas/devolvidas.
Próxima Tentativa 2-Vias
Quando não há próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.
Total de Tries/Total da Equipe de Tries/Mais Tries (incluindo alternativas)
Em mercados de 2 vias, quando as pontuações estão niveladas com a cotação considerada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, try inclui penalidade try.
Total de Tries da Equipe Ímpar/Par 2-Vias
O zero conta como par para fins de resolução.
Primeiro Lance de Pontuação/Equipe Primeiro Lance de Pontuação/Primeiro Lance de Pontuação 2ª Metade/Score Primeiro (2ª Metade)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar Primeiro Try/Último Lance de Pontuação da 1ª Metade/Último Lance de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar Último/Equipe a Marcar Último Try
Para todos esses mercados, try inclui penalidade try. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.
Marcar 1º Try/Resultado 1ª Metade
Prever a equipe que marcará o 1º try, combinada com o resultado da 1ª metade. Um preço pode ser cotado para Sem Marcador de Tries. Para este mercado, try inclui penalidade try.
Equipe para Marcar 1º e Resultado da Partida
Prever a equipe que marcará 1º combinada com o resultado da partida, excluindo a prorrogação, se jogada.
Maior Pontuação na Metade/Equipe com Maior Pontuação na Metade
A pontuação da segunda metade exclui a prorrogação, se jogada. O Empate é uma opção.
Resultado Duplo
Prever o resultado da partida ao intervalo e no final.
Margem de Vitória, Incluindo Exata e Alternativa
Para fins de resolução, a margem ao final do tempo regulamentar é utilizada (a opção de empate está disponível).
Mercados de Corrida
Prever a equipe que atingirá um determinado total de pontos primeiro (Nenhuma opção está disponível).
Apostas no Intervalo
As apostas para a 1ª metade são liquidadas ao final da 1ª metade. As apostas para a 2ª metade são liquidadas ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Resultado da Partida (4-Vias)/Vitória na Prorrogação/Levantar o Troféu/Qualificação/Partida para a Prorrogação
O acerto incluirá prorrogação/morte súbita e competição de chutes, se jogada.
Apostas no Intervalo Ao Vivo
Para apostas ao vivo no intervalo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado). As apostas ao vivo no intervalo excluem a prorrogação, se jogada.
Equipe para Marcar o Primeiro/Último Try
O mercado inclui a opção Sem Tries Marcados.
Equipe para Marcar o Primeiro/Último
Inclui a prorrogação, se jogada.
Equipe para Vencer Ambas as Metades/Para Vencer Ambas as Metades/Equipe para Vencer Qualquer Metade
Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Primeiro/Último/A Qualquer Momento Marcador de Tries
Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas/devolvidas.
Primeiro Marcador de Tries
Se o seu jogador entrar em campo depois de um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrar em campo a qualquer momento antes do primeiro try ser marcado, sua aposta é válida. Penalidade try não conta para este mercado. Se o primeiro try for um penalidade try, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.
Último Marcador de Tries
As apostas serão válidas para jogadores que participarem de qualquer parte da partida com o propósito de último marcador de tries. Se o último try for um penalidade try, as apostas serão liquidadas no marcador do try anterior.
Marcador de Tries a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)
As apostas serão válidas para jogadores que participarem DE QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não for concluída serão anuladas/devolvidas, exceto aquelas em que o resultado já estiver determinado (ou seja, já marcaram um try).
Apostas em Tempo Integral
Apenas temporada regular, a menos que indicado de outra forma. A posição final das equipes ao final do programa de partidas programadas determinará as colocações, sem permitir playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.
Para Terminar em Último - Será liquidado com base na equipe que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular.
Para Ser Rebaixado - Quando este mercado é oferecido, o acerto é baseado nas regras da liga especificada.
Apostas na Temporada
Principal Marcador de Tries - Liquidado apenas na temporada regular (playoffs não contam).
Para Terminar em Último - Liquidado com base na equipe que termina na última posição da tabela (independentemente de serem rebaixados ou não).
Quaisquer outros mercados que sejam afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Especiais de Rugby
No caso de duas ou mais equipes alcançarem a mesma fase da competição, serão aplicadas regras de empate.
Para mercados relacionados a 'total/partida/equipe try', penalidades contam para fins de liquidação.
Se duas equipes terminarem empatadas no topo de qualquer liga/grupo específico, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.
Quaisquer outros mercados que sejam afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Snooker
Apostas em Tempo Integral
Não-corredor sem aposta - Com exceção de apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe das eliminatórias de um determinado torneio, mas não se classifique para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes em um determinado torneio terão cotações para vencer o torneio.
Os mercados de tempo integral podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Apostas em Partidas
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Primeira Bola Encaçapada Legalmente/Encaçapar a Primeira Bola/Encaçapar a Última Bola (Excluindo a Bola Livre)
No caso de uma nova montagem, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem jogadas faltosas.
Pontuação Total de Pontos do Jogador na Primeira Rodada Ímpar/Par
Para fins de liquidação, o zero conta como par.
Líder Após as Primeiras 4 Rodadas/Pontuação Após as Primeiras 4 Rodadas
As primeiras 4 rodadas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Maior Tacada na Partida
No caso de uma nova montagem, apenas a maior tacada no quadro oficialmente contado determinará a liquidação. Aplicam-se regras de empate. Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.
Total de Quadros Ímpar/Par na Partida
Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.
Apostas por Sessão (Pré-jogo e Ao Vivo)
Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de quadros - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relacionados ao intervalo de quadros especificado citado. O primeiro quadro da mini-sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.
Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, então as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador vence por 10-2; as apostas nos quadros 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos quadros 10-12).
Para os seguintes mercados de mini-sessão; em caso de abandono, aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja maneira concebível de que o(s) quadro(s) e/ou partida possa(m) ser jogado(s) até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado:
Maior Tacada em um Torneio
Aplicam-se regras de empate.
Quebra de 147 em uma Partida/Total de Quebras de 50+ em uma Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
Quebra de 50 ou Mais no Quadro 1/Quebra de 100 no Quadro 1
No caso do primeiro quadro não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
Corrida para 3,4,5 Quadros
O quadro respectivo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Maior Tacada Individual (Partida/Torneio)
O jogador deve completar pelo menos um quadro/partida para que as apostas sejam válidas.
Número de Quadros na Partida
Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, então as apostas serão anuladas, a menos que não haja maneira concebível de que a partida possa ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.
Apostas Revisadas na Partida
Quando as apostas revisadas na partida são oferecidas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Nacionalidade do Vencedor
As apostas são válidas independentemente de desistências.
Fase de Eliminação
O jogador deve jogar pelo menos uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.
Ao Vivo/Em Jogo
Primeira Bola Encaçapada Legalmente no Quadro/Próximo Quadro Primeira Bola Encaçapada (Excluindo Bola Livre)
No caso de uma nova montagem, o quadro original contará para fins de liquidação desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem jogadas faltosas.
Jogador para Encaçapar a Primeira Bola/Próximo Quadro para Encaçapar a Primeira Bola
No caso de uma nova montagem, o quadro original contará para fins de liquidação desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem jogadas faltosas.
Próximos Mercados de Quadros
Se o quadro nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.
Próximo Quadro/Handicap do Próximo Quadro (Pontos)/Vencedor Atual do Quadro/Próximo Quadro
Margem de Vitória no Próximo Quadro
No caso de um quadro começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de uma nova montagem.
Total de Pontos do Próximo Quadro/Maior Tacada no Próximo Quadro
No caso de um quadro começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de uma nova montagem.
Ao Vivo/Em Jogo Mini Sessão
Vencedor - Prever o resultado da mini sessão especificada
Handicap - Prever o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap
Placar - Prever o placar da partida após a mini sessão especificada
Speedway
Speedway de Equipe/Clube
Pré-Jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total da reunião, então todas as apostas são válidas, assumindo que a corrida da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é reagendado/retomado dentro de 24 horas, caso contrário as apostas são anuladas.
Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão do último heat (partidas de liga) ou apresentação no pódio (competições Individuais/Grand Prix).
Recursos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.
Squash
Apostas de Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Apostas com Handicap/Total de Partidas
No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas.
Apostas ao Vivo/Point Betting ao Vivo
Oferecido para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas naquele ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas naquele ponto serão anuladas.
Odd ou Even Atual e Próximo Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.
Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos da Partida
No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado ou não haja maneira concebível de o set e/ou a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Vencedor Atual e Próximo Jogo/Vencedor Atual e Próximo Jogo/Margem de Vitória, Total de Pontos/Corrida(s) Atual e Próximo Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
As seguintes apostas são baseadas em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas: -
Placar Correto do Jogo/Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos da Partida/Vencedor Atual e Próximo Jogo/Total de Pontos Atual e Próximo Jogo/Corrida(s) Atual e Próximo Jogo/Margem de Vitória Atual e Próximo Jogo.
Tênis de Mesa
Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
No caso de algum dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado ou não haja maneira concebível de o jogo e/ou a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Mercados de Jogo ao Vivo (Atual e Próximo)
O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Mercados de Corrida ao Vivo
As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número nomeado de pontos no jogo relevante. No caso de nenhum jogador atingir o número de pontos necessário (devido a abandono), então as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, então todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.
Betting ao Vivo/Ponto Betting ao Vivo
As apostas são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas naquele ponto serão anuladas.
Mercados de Apostas de Pontos Totais
São baseados no número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas.
Betting ao Vivo/Handicap Betting ao Vivo
Os mercados são baseados no número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas.
Tênis
No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:
Mudança de horário e/ou dia da partida
Mudança de local
Mudança de quadra coberta para quadra descoberta ou vice-versa
Mudança de superfície (antes ou durante uma partida)
Apostas de Partida, Incluindo ao Vivo
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Uma partida atrasada, não jogada ou adiada só será tratada como não corrida e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelado.
Apostas Outright/Sem Favorito/Quarto/Half Betting
Não corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Quarto Vencedor/Metade Vencedora
Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Topo/Fundo).
O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.
Nomeie os Finalistas/Previsão da Final/Chegue à Final
Não corredor sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.
Apostas de Partida do Torneio
Ambos os jogadores em um confronto específico devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.
Apostas de Sets
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for completado ou for alterado.
Vencedor do Primeiro Set
No caso do primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.
Desempate no Primeiro Set
No caso do primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".
Desempate na Partida
No caso da partida começar mas não ser concluída, todas as apostas são anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido ou seja impossível que ocorra um tie-break.
Resultado Duplo
Preços podem ser oferecidos para um jogador nomeado vencer ou perder o 1º set e depois vencer ou perder a partida. No caso de a partida começar mas não ser concluída, todas as apostas são anuladas.
Total de Sets
Podem ser oferecidos mercados de 2 vias e 3 vias. 3-Vias têm a opção 'Exatamente'. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for completado ou for alterado.
Maior Número de Aces
No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.
1º Game de Saque
Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado manter ou quebrar no 1º Game de Saque da partida. O 1º Game de Saque deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas.
1ª Quebra de Saque
Nomeie o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão liquidadas como empurrão/anuladas.
Número de Sets, Incluindo Ao Vivo
No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão anuladas, a menos que o último set tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Mercados Baseados no Total de Games/Jogos com Handicap, Incluindo Ao Vivo
Essas regras gerais se aplicam a Jogos em Sets Individuais, Jogos na Partida, Jogos de Jogadores e Apostas com Handicap (com base em jogos vencidos). No caso de pontos/jogos concedidos, estes contarão para a liquidação final.
Para os fins de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um jogo.
As apostas com Handicap, Total de Games na Partida e Jogos de Jogadores são baseadas em um número estatutário de sets (consulte Apostas de Sets relacionadas). No caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas.
Ao final da partida, todos os jogos que cada jogador individual ganha são somados, e o handicap é aplicado para determinar o vencedor com handicap.
Nacionalidade do Vencedor
Nacionalidade conforme exibida pelo órgão governante do esporte. As apostas permanecem válidas independentemente de retiradas.
Saque Mais Rápido do Torneio
O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.
Número de Aces/Double Faults
No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.
Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio
No caso do jogador se aposentar da partida/não começar uma partida (forfeit), será contado como uma perda de 2 sets para partidas melhor-de-3 e 3 sets para partidas melhor-de-5.
Fase de Eliminação
O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.
Desempates na Partida
Em algumas competições, partidas que alcançam um empate em sets são decididas por um Match tie-break.
Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break.
Quaisquer apostas feitas erroneamente para a Pontuação Correta ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.
International Premier Tennis League
Apostas em Match Tie - A liquidação será baseada no resultado oficial.
Apostas em partida de um set - Especificamente para a última partida de um set de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no primeiro jogador (es) a alcançar 6 jogos (e a pontuação naquele momento), ignorando quaisquer jogos subsequentes 'de recuperação' jogados no set.
Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas permanecerão.
In-Play/Live - Mercados de Jogos (Atual e Próximo)
O jogador que está sacando no jogo relevante é indicado por (Server/Svr/·).
Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/·), então quaisquer apostas feitas em Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo Jogo, Próximo Jogo para Empate, Apostas de Pontos ou Próximo Primeiro Ponto de Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.
No caso do próximo jogo programado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Próximo Primeiro Ponto de Jogo.
Jogo para Empate será liquidado como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o jogo até 40 ou a pontuação atingir 40-40 em qualquer estágio.
Se algum jogo incluir a concessão de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo permanecerão. Se o árbitro conceder um jogo de penalidade, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Jogo para Empate se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de pontos/jogos concedidos, estes contarão para a liquidação final.
In-Play/Live - Apostas de Sets
A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão anuladas.
In-Play/Live - Vencedor do Set (Atual e Próximo)
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
In-Play/Live - 3º/4º/5º Set Sim/Não
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas permanecerão desde que um ponto do set especificado seja jogado.
In-Play/Live - Placar do Set (Atual e Próximo)
Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos concedidos, estes contarão para a liquidação final.
Em algumas competições, partidas que alcançam um set são decididas por um Match tie-break.
Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado conforme necessário. Quaisquer apostas feitas erroneamente para o Vencedor do Próximo Jogo ou Placar do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo se tornar um Match tie-break, embora quaisquer apostas no Próximo Primeiro Ponto de Jogo permaneçam. Quaisquer apostas feitas por engano para a Pontuação Correta ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.
In-Play/Live - Total de Jogos no Próximo Set
Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. Veja também as regras gerais sobre mercados de Total de Jogos. No caso de pontos/jogos concedidos, estes contarão para a liquidação final.
In-Play/Live - Apostas de Pontos
As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de pontos concedidos, estes contarão para a liquidação final.
Se o ponto nomeado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
As apostas permanecem válidas, independentemente de um ponto ocorrer ou não em um tie-break.
In-Play/Live - Mercados de Tie-Break (Incluindo Match Tie-Breaks)
Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de o tie-break incluir ou não a concessão de um ponto de penalidade.
Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no tie-break serão anuladas.
Se o tie-break for concedido como um jogo de penalidade durante o andamento, as apostas no vencedor do tie-break permanecerão, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break serão liquidadas apenas se o tie-break já tiver ultrapassado a linha relevante ou precisaria ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.
No caso do tie-break não ser concluído por desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.
Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de penalidade ou via desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.
In-Play/Live - Jogador a ser Quebrado Durante a Partida
No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para que ele sirva novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas com o jogador não tendo sido quebrado).
In-Play/Live - Servidor Incorreto
Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/·), então quaisquer apostas feitas em Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo Jogo, Apostas de Pontos ou Próximo Primeiro Ponto de Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.
Vôlei
Pré-Jogo
Os seguintes mercados serão anulados se o jogo não for concluído, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
Para Vencer o Jogo
Total de Pontos do Jogo - Ímpar/Par
Placar Correto do Set
Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e do Jogo)
Handicap do Jogo - Sets
Handicap do Jogo - Pontos
Total de Pontos
Total de Pontos da Equipe
Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
Vencedor do Primeiro Set
Total de Pontos do Primeiro Set - Ímpar/Par
Handicap do Primeiro Set
Total de Pontos do Primeiro Set
Margem de Vitória do Primeiro Set
Placar Correto do Primeiro Set
Placar após 2/3 Sets
No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.
Para se qualificar, será liquidado com base na equipe que avança para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.
Para competições em que as eliminatórias em dois jogos têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de jogo/set.
In-Play/Live
Os seguintes mercados serão anulados se o jogo não for concluído, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
Para Vencer o Jogo/Set Betting/Total de Pontos do Jogo/Total de Pontos da Equipe do Jogo/Handicap Set Betting
Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Para Apostas de Pontos Ao Vivo, as apostas são oferecidas para uma equipe ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Líder Atual/Próximo Set Após: Se o número citado de pontos não for atingido no set especificado, então a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.
No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção de Mercados de Corrida e Apostas de Pontos que já foram determinados.
Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse set específico (dourado).
Pólo Aquático
Apostas Gerais são competir ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Todos os mercados de partida serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.
O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Mercados Ímpar/Par
Qualquer placar de zero é considerado par para fins de liquidação.
Mercados Ao Vivo
As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
Handicaps/Resultado Final/Total de Gols/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols da Equipe/Chance Dupla/Margem de Vitória/Resultado Duplo/Corrida para Mercados/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols da Equipe Ímpar-Par/Anular Apostas
Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidados ao final do tempo extra/disputa de pênaltis:
Vencedor da Partida 2-Vias/Para Ir para o Tempo Extra/Total de Tempo Extra/Para Ir para os Pênaltis/Para Vencer a Disputa de Pênaltis/Equipe a Marcar Próximo Pênalti
As seguintes apostas adicionais podem ser oferecidas para cada metade ou quarto e serão liquidadas ao final da metade/quarto designado. No caso de uma metade/quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Esportes de Inverno
Esportes:
Esqui Alpino
Biathlon
Bobsleigh
Esqui Cross-Country
Esqui Estilo Livre
Luge
Combinação Nórdica
Patinação
Skeleton
Salto de Esqui
Snowboarding
Mercados de Eventos (incluindo Vencedor/ pódio/ Continente Vencedor/ Nacionalidade Vencedora)
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), União Internacional de Patinação (ISU), União Internacional de Biathlon (IBU), Comitê Olímpico Oficial ou qualquer órgão oficial considerado com tal autoridade para competições. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão governante oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, por exemplo, distância oficial alterada (nota: para apostas de Esqui Cross-Country e Biathlon, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerão válidas se a distância real do percurso for alterada) / menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, onde os resultados permanecerão para mercados desde que uma rodada seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - veja a regra abaixo).
Especificamente, para o Salto de Esqui ao Vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.
Especificamente, para o Esqui Cross-Country, mercados Outright Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão governante, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.
Se um evento específico (determinado como: depois que uma lista final de competidores é conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.
Os participantes devem passar pela linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores retornados. No caso de um competidor se retirar/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.
As apostas em qualquer participante que participe das eliminatórias para um evento específico, mas depois não se classifique para as rodadas principais, serão consideradas perdedoras.
Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Especificamente, para apostas de Combinação Nórdica, se os resultados da rodada de competição provisória forem usados para o início da corrida de esqui cross-country, todas as apostas de eventos são anuladas.
Mercados In-Play/Live da 1ª Rodada/Salto - Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.
Se um evento reiniciar durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas nos mercados oferecidos In-Play/Live antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.
Apostas em Grupo
Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. As regras de empate se aplicam.
Mercados de Qualificação
Onde são oferecidos mercados (incluindo apostas em partida) especificamente relacionados às fases/rodadas de qualificação, são usados os resultados dos órgãos governantes oficiais. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS) quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não são aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como Empate.
Apostas em Partida
Ambos os participantes devem sair da linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início dessa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.
Apostas em partida da 1ª rodada (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem sair da linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.
No Salto de Esqui ao Vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.
Para eventos de várias rodadas, se ambos os participantes não se classificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª rodada/Corrida.
Se ambos os participantes não registrarem um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/Corrida, seja por não terminarem ou serem desqualificados durante a 1ª rodada/Corrida, as apostas serão anuladas.
Se ambos os participantes se classificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles completar o evento, as apostas serão anuladas. Para apostas em confrontos de eventos de esqui cross-country, a colocação oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.
Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início de qualquer rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta da partida já não se classificou para essa rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.
Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão governante oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados serão considerados para apostas de confronto desde que uma rodada seja concluída integralmente (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).
Confrontos de Tempo de Biatlo
O acerto será baseado apenas no tempo de percurso (não incluindo tempo total, incluindo penalidades de tiro).
Confrontos de Perna no Esqui Cross-Country
O acerto será baseado no tempo da perna especificada mais rápido.
Outros Esportes
Air Hockey
As partidas são disputadas em melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros).
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico da aposta já esteja determinado.
Arco e Flecha
Apostas de resultado geral são para tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Apostas em Partidas - No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico da aposta já esteja determinado.
Para fins de apostas, Flechas Extras serão contadas.
Tiro com Arco
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico da aposta já esteja determinado.
Atletismo
Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou cerimônia de premiação. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas.
Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução pela Regra 4 no caso de uma retirada antes do início de um evento.
Cesta de Basquete
É disputada entre vários jogadores fazendo arremessos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada.
Cada jogador, por sua vez, faz 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se bem-sucedido e zero se não. Isso é seguido pelos jogadores, por sua vez, fazendo 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se bem-sucedido e zero se não.
Canoagem/Caiaque
Tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Xadrez
Todas as apostas são baseadas no resultado oficial da partida. Se uma partida for adiada ou um jogador substituído, todas as apostas serão anuladas.
Esportes de Combate
Apostas de resultado geral são para tudo ou nada. O pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e no caso de um empate todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores devolvidos.
Curling
Resultado geral - Tudo em, competir ou não.
Apostas de Partida - Todas as partidas serão resolvidas com base na pontuação final. Para fins de apostas, prorrogações contarão.
Apostas de Perna - Para fins de apostas de perna, se um preço de Perna Vazia não for oferecido para uma perna específica, todas as apostas serão anuladas se a perna for vazia (0-0).
Mergulho
Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham validade, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores devolvidos. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Esportes Equestres
Tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas permanecem válidas independentemente dos cavaleiros trocarem de cavalos nomeados durante um evento.
Esgrima
O resultado geral é tudo em, competir ou não. Se aplicável, a apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para Vencer a Partida - Os preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores devolvidos. Se qualquer participante for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores devolvidos.
Ginástica
Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas tenham validade. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Judo
Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/emendas subsequentes não contarão para fins de apostas.
Lacrosse
Apostas no Vencedor do Torneio - Todas as apostas terão ação.
Apostas em Partidas - Os jogos devem ter 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. O tempo extra está incluído para fins de resolução. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for jogada na data agendada.
Proposições Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas tenham ação.
Mercados de Jogadores - Os pontos do jogador e os Confrontos entre Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado na súmula do site oficial de cada liga ou torneio.
In-Play/Ao Vivo - O tempo extra está incluído para fins de resolução. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico da aposta já esteja determinado.
Modern Pentathlon
Os participantes devem passar pela linha de largada para que as apostas tenham ação; caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Pesapallo
Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham ação. Para fins de resolução, entradas extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início previsto, então todas as apostas são consideradas sem ação.
Tiro com Pistola
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico da aposta já esteja determinado.
Em caso de empate, a contagem regressiva pode ser aplicada, a partir do último conjunto no número de 10, depois número de 10 em conjuntos anteriores e 9, etc., se necessário.
Remo
Tudo ou nada. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (por exemplo, não há vencedor designado), então todas as apostas serão anuladas.
Vela / Iatismo
Tudo ou nada. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Para Vencer a Partida - No caso de uma corrida começar mas não ser concluída, então o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de resolução.
Tiro
Tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Sumô
O vencedor da luta será determinado no final da luta pelo juiz-chefe/árbitro. Quaisquer desqualificações subsequentes ou mudanças não contarão para fins de apostas.
Se qualquer luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.
Surfe
Apostas no Vencedor Geral - Podem estar sujeitas a uma Regra 4 (Dedução). Os participantes devem começar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos. A classificação no momento da apresentação no pódio (conforme o resultado oficial da ASP) determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas. Se um evento específico não for totalmente concluído, então as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos.
Confrontos - Serão resolvidos com base no surfista que avançar mais em uma competição específica. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um torneio específico, então o vencedor, para fins de apostas, é considerado o surfista com a pontuação mais alta. Em caso de empate nas pontuações, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas cotados em um confronto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.
Apostas por Heat - Todos os surfistas devem entrar na água para o Heat especificado para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos.
Natação (e Natação Artística)
Tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Taekwondo
Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/emendas subsequentes não contarão para fins de apostas.
Triatlo
Os participantes devem passar pela linha de largada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Halterofilismo
Tudo ou nada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Luta (Greco-Romana, Livre e Olímpica)
A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Para Vencer a Partida - No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas, e os valores devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e os valores devolvidos.
Luta Livre da WWE
As lutas são resolvidas com base na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para fins de apostas.
Quaisquer apostas em eventos sem equipes com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são consideradas válidas, as apostas em não participantes são perdidas, e qualquer competidor não cotado conta para fins de apostas.
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